Indi Web2.0 虚拟互联网服务管理软件

Indi Web2.0 虚拟互联网服务管理软件

一、Indi Web2.0虚拟Internet服务管理软件(论文文献综述)

马晓星,刘譞哲,谢冰,余萍,张天,卜磊,李宣东[1](2019)在《软件开发方法发展回顾与展望》文中提出软件是信息化社会的基础设施,而构造并运用软件的能力成为一种核心竞争力.软件开发方法凝结了系统化的软件构造过程和技术.简要回顾了50年来软件开发方法发展历程中具有重要影响的里程碑,包括基于结构化程序设计和模块化开发的基本方法、面向对象方法、软件复用与构件化方法、面向方面的方法、模型驱动的方法,以及服务化的方法.而后针对Internet的发展普及以及人机物融合应用对软件开发方法提出的挑战,介绍了网构软件的研究和探索,并展望未来人机物融合的软件方法和技术.

杨新绿[2](2018)在《论网络服务提供者的刑事责任》文中认为网络服务提供者是为他人通过网络访问、缓存、存储、发布、搜索信息提供硬件、软件接入、缓存、存储、搜索等服务的自然人或单位,在技术功能上可以分为网络接入提供者、网络缓存提供者、网络存储提供者、信息定位工具提供者。网络危害行为主要表现为侵犯计算机数据、系统的网络危害行为、与非法内容相关的网络危害行为、与着作权和邻接权相关的网络危害行为、侵犯公民个人信息及隐私权的网络危害行为。这些网络危害行为中,有的由网络服务提供者直接实施,有的由网络服务提供者引导用户实施,有的由网络服务提供者对客观中立的搜索结果进行人工干预而产生,有的因网络服务提供者未尽到信息网络安全管理义务而产生。认清网络服务提供者在网络危害行为中的作用是研究网络服务提供者刑事责任的起点。刑事政策指导刑事责任,刑事责任体现、检验、纠正刑事政策,刑事政策与刑事责任相互依存。在宽严相济的基本刑事政策之下,网络犯罪刑事责任具体刑事政策从严有余、从宽不足、严宽失调。综合考量社会发展、社会安全、技术水平三维度,网络服务提供者刑事责任具体依据的刑事政策应适当从宽、以严济宽,即整体上从宽,但对于网络服务提供者参与传播儿童色情材料以及恐怖活动材料等危害严重且长远的行为应从严。美国对网络服务提供者科以刑事责任时注重维持科技发展、言论自由、儿童利益的平衡,根据网络服务提供者的技术功能区分建立分级责任体系,并不断总结网络服务提供者明知认定规则。德国网络服务提供者刑事责任中的控制力理论、日常行为理论、管辖权理论对于区分不同层级的网络服务提供者的责任、区分可罚的中立帮助行为与不可罚的中立行为、处理网络服务提供者跨越国界的危害行为颇有帮助。日本没有专门规定网络服务提供者刑事责任的法律,司法实践中主要依靠《刑法典》中帮助犯的规定、附属刑法中的相关规定以及刑法中的帮助犯理论处理网络服务提供者刑事责任。日本以高度盖然性规则来评估网络服务提供者主观罪过及危害后果、通过主观方面限制中立帮助行为入罪化的做法值得借鉴。刑事义务是刑事责任制度的基石,“义务违反说”说明了犯罪的本质,违反了刑事义务才可能构成犯罪,才会产生刑事责任问题。刑事义务由刑事法律确定,但刑法具有处罚范围不完整性、保障性,刑事责任的义务前提多半来源于刑法之外。原则上能够为刑事责任供给义务的只能是由全国人大及其常委会、国务院制定的规范性法律文件,虽未被规定在法律和行政法规中,但特定职务或者业务的要求是行为人必须达到且可以达到的,也可以作为刑事义务来源。网络服务提供者为何要承担刑事义务?对此有“危险源的开启与控制”说、“看门人”说、“网络服务提供者中心主义”说三种主张,本文赞同第三种主张。当前我国网络服务提供者刑事义务主要是“发现-删除”义务、用户信息的保护和管理义务、配合有关部门履行职责的义务。我国现有两种网络服务提供者类型化义务的尝试,第一种以行政管理为进路,另一种以技术功能为进路。后者根据不同网络服务提供者技术功能的差异、距离信息的远近程度、对于信息的控制力为其设定有区别、阶梯式的义务,最终建立分级制责任体系,更为可取。网络服务提供者危害行为的基本表现形式是作为和不作为。与作为直接相关的罪名有非法利用信息网络罪、帮助信息网络犯罪活动罪。不作为分别体现于纯正不作为犯和不纯正不作为犯之中,前者的典型罪名如拒不履行信息网络安全管理义务罪,后者如“快播案”被告人所触犯的传播淫秽物品牟利罪。司法实践要注重限缩不纯正不作为犯的范围。持有不宜作为网络服务提供者危害行为的基本表现形式,当网络服务提供者所缓存、存储的材料中包含了违法内容并且未及时清除的,可以直接认定为不作为,其作为义务根据在于网络服务提供者未依照法律规范、行政命令阻止用户获取违法内容。网络服务提供者的危害行为在共同犯罪中表现为实行行为、帮助行为、教唆行为。帮助信息网络犯罪活动罪中的行为是实行行为,此外,搜索引擎提供竞价排名服务时进行虚假宣传可能构成虚假广告罪,网络接入服务提供者实施流量劫持行为可能构成破坏计算机信息系统罪。各国司法实践中存在着大量以帮助犯为依据来追究网络服务提供者的刑事责任的案例。对于中立行为是否构成帮助犯,应从客观层面考察中立行为与正犯行为之间的物理、心理因果关系,从主观层面考察中立行为者对于正犯的犯罪决意是否存在确定的认识。网络服务提供者存在着教唆行为,因缺乏教唆故意几乎不能构成教唆犯,当其提供的服务主要用于实施犯罪行为时,其可以构成帮助犯。不作为行为、帮助行为与结果之间的因果关系判断是刑法理论和司法实践的疑难问题。网络服务提供者不作为行为与危害结果的因果关系认定应采用“合乎法则的条件说”。网络服务提供者帮助行为与危害结果的因果关系中,网络服务提供者的帮助行为主要体现为物理上的帮助,应利用客观归责论来限制中立帮助行为的处罚范围,在判断网络服务提供者是否制造了法律所不允许的危险时,应慎用可替代的充分条件。网络服务提供者犯罪故意认定的难点在于作为认识因素的“明知”和作为意志因素的“放任”。网络服务提供者的“明知”等同于“知道”,“应知”指推定明知,而非“应当知道”。网络服务提供者明知的性质包含概括性认识和具体性认识,两者的区分在于是否有诱导侵权的故意,明知的程度需达到高度盖然性,明知的内容是对犯罪行为的认识,明知的事实基础包含充足条件和排除条件,正面推定明知后应允许被告人反驳。自“两高”于2010年出台《淫秽电子信息解释(二)》始,“放任”含义日渐脱离了刑法主观罪过中作为间接故意的意志因素的语境,面对司法解释用词不当的现象,解释者应对其进行补正解释,揭示此处的“放任”带有一定的动作性,区别于间接故意意志因素的“放任”。网络服务提供者主观可归责性的基础是针对已经存在的违法犯罪活动积极促进或者不闻不问。对于尚未出现的违法犯罪活动,网络服务提供者在应然层面上不负有预见义务和预见可能性,因而网络服务提供者刑事责任中不存在犯罪过失。网络服务提供者刑事责任的承担方式有刑罚、非刑罚处罚措施及保安处分三大类。适用于网络服务提供者的刑罚有管制、拘役、有期徒刑、无期徒刑、罚金。刑罚总体较轻,罚金刑占据重要地位,同时构成其他犯罪的需依照处罚较重的规定定罪处罚。适用于网络服务提供者的非刑罚处罚措施有单纯宣告有罪、训诫、责令具结悔过、责令赔礼道歉、责令赔偿损失、行政处罚。适用非刑罚处罚措施时可充分考虑网络服务提供者的特征以及网络的影响力,如采用网络直播庭审的方式进行有罪宣告、要求网络服务提供者将判决书、道歉信在其运营的网站上予以公布等。适用于网络服务提供者的保安处分种类有职业禁止、没收违法所得、没收供犯罪使用的本人财物。在网络服务提供者实施单位犯罪的情况下,职业禁止只及于自然人,不及于单位。当网络服务提供者并非专门实施危害行为时,可根据其所传播的违法内容占全部内容的比例来确定营业收入中违法所得的金额。网络服务提供者用以实施犯罪行为的软件的确属于供犯罪使用的本人财物,但对其没收不能起到防止该财物继续被用于实施危害行为的目的,此时直接没收其违法所得收益便可达到预防再犯的目的。

洪红[3](2017)在《基于用户生成内容的群体智慧研究》文中指出Web 2.0技术的迅速发展使用户生成内容成为可能,从而促进了在线用户之间的信息交互与共享,而这正是实现群体智慧的关键,因此,网络环境下的用户生成内容更容易产生群体智慧。为了考察网络群体智慧的应用价值及影响其绩效的因素,本研究以在线评论和在线投资社区发帖这两种主要形式的用户生成内容为例进行研究。用户持续使用社交媒体是产生在线用户内容的关键,而存在用户生成内容是网络群体智慧产生的前提,因此,有必要对影响用户持续使用社交媒体的因素进行考察。概括而言,本文的主要研究内容分成三大部分:(1)研究在线群体智慧在市场营销领域对产品销量和在金融投资领域对股票价格的预测作用;(2)分别从个体层面考察影响用户生成内容质量的因素以及从群体层面考察影响群体绩效的群体特征;(3)探讨了影响用户持续使用社交媒体的因素。本文主要的研究步骤为:(1)收集当当网和豆瓣网的书评数据,并构建线性面板数据模型研究内部和外部在线评论共同对当当网图书销量的影响;(2)通过文本分析考察StockTwits个体投资者在线讨论的感情倾向,得到个体投资者关于股票走势的预测,并使用优化的群体智慧汇聚模型对个体投资者的意见进行整合得到群体智慧从而对股票走势进行预测;(3)采用定量的文献综述方法——荟萃分析研究影响在线评论有用性的决定因素,并通过亚组分析考察了调节这些决定因素和在线评论有用性双边关系的变量;(4)使用StockTwits社区的数据构建了非线性固定效应面板数据模型考察影响在线投资社区群体智慧的因素;(5)采用问卷和结构方程模型从微观角度探讨影响用户持续使用移动社交应用的因素。用户生成内容可以产生群体效应,对消费者的决策产生影响,从而影响产品的销量;本文使用改进的观点汇聚模型得到的在线投资社区群体智慧可以有效预测股票的价格走势;有用性的度量方式、在线评论来源和产品类型有效调节在线评论长度、评论年龄和评论者披露个人信息的行为、评论者具有专家标识对在线评论有用性的影响;从群体层面验证了群体智慧理论中多样性、独立性和分权化对群体绩效的影响,同时丰富了该理论。关于移动社交应用持续使用的研究发现,感知有用性、沉浸体验、羊群行为正向影响移动社交用户的持续使用,直接和间接网络效应也均会正向影响感知有用性。

徐苑苑[4](2013)在《云计算环境下的开放课程应用研究》文中指出自从2001年4月麻省理工学院校长查尔斯·韦斯特在《时代》杂志上宣布正式启动开放课程计划(MIT OCW)以来,许多世界着名的大学纷纷加入这一行列,开放课程已成燎原之势。近年来,开放课程呈现出新的趋势,大规模网络开放课程(MOOC)的兴起使得开放课程的应用摆脱了传统开放课程应用的一些不足,互动与交流成为开放课程的重要内容。与此同时,随着云计算技术的成熟,其具有的灵活性、扩展性、共享性、低成本性和高服务性等特点为开放课程的应用提供新的技术保障。然而,目前开放课程的应用仍然存在一些问题,如:师生互动的不足、学习者间协作的匮乏、学习效果跟踪手段欠缺、传统平台缺乏灵活性,都影响了开放课程深入的应用,造成了许多优质教育资源的闲置与浪费。针对这一现状,本论文将从实践出发,对上述的问题提出观点,并进行平台设计以及案例分析。本论文从开放课程实践应用的视角,分析目前开放课程应用中存在的不足,构建了一个云计算环境下开放课程应用的SECTIONS模式。基于SECTIONS模式设计并实现了一个云计算环境下的大规模实时互动学习系统。论文的主要工作如下:1、分析了云计算环境下开放课程的特点,从师生实时互动、学习效果跟踪评价、异构终端接入等角度探讨了开放课程的应用模式,构建了一个云计算环境下开放课程应用的SECTIONS模式,从学习支持服务(S)、学习效果评价(E)、知识共享(C)、信息技术(T)、交互性(Ⅰ)、开放获取(0)、网络学习共同体(N)、可持续性(S)等八个角度探索了开放课程应用。2、基于SECTIONS模式设计了一个云计算环境下的大规模实时互动学习平台。该平台包含四个针对开放课程的应用模块(开放课程管理模块、实时互动教学管理模块、学习效果评价管理模块、学习进度管理模块)和三个针对开放课程的系统管理模块(用户服务管理模块、学习社区管理模块、运维管理模块),采用了虚拟化、实时迁移、实时互动、智能视频、多媒体检索图像识别等关键技术实现各项功能。3、针对A高校的实际需求,开发并实现了基于云计算环境的开放课程学习平台的原型,并且对该校学生进行开放课程的教学实践。教学的资源既包括学校自行开发、生成的开放课程,也包括利用网络中已有的开放课程资源。最后,通过用例分析、问卷调查、数据统计等多种方式对平台的应用进行了初步的评价。研究表明,基于SECTIONS模式设计的云计算环境下开放课程的应用,可以支持学习者随时随地,以各种终端进行大规模在线点播互动学习;还能对学习效果进行跟踪,为“学分”的需求提供技术保障。平台使学习者“移动化”“碎片化”学习更为便利,更可以因此改变传统教学中教与学的比例,促进学习者自学能力的提高,真正实现以学习者为中心的应用目标。本文的研究具有较强的现实意义和应用价值,它使得开放课程的应用从单纯的资源供给向课程与教学的转变。对于云环境下学习方式、教学模式的改变以及教学平台乃至管理机制改革的研究具有借鉴作用。

王佳[5](2013)在《基于Tag的高校图书馆虚拟读书社区构建研究》文中进行了进一步梳理随着Web2.0技术在图书馆的广泛应用,不少学者开始关注在图书馆构建虚拟社区。Tag能反映用户的阅读兴趣,然而基于Tag构建虚拟社区的研究相对欠缺。为此文章首先阐述了构建高校图书馆虚拟读书社区的必要性,通过分析用户的标注动机及影响用户标注的因素,提出了优化用户标注过程的策略,在此基础上就基于Tag构建虚拟读书社区的相关算法和实现方案进行了探讨。

李晓艳,刘柏嵩[6](2013)在《Web2.0环境下物流企业知识共享模式研究》文中研究表明通过对物流企业知识共享的内涵、特点及其当前所处的Web2.0环境进行分析,本文探讨了物流企业知识共享模式,提出了一个Web2.0环境下基于OntoWiki框架的OntoWiki移动知识共享模式,并提出了物流知识表示问题的解决方案,最后归结了新的共享模式对促进物流企业知识共享的作用,以期为物流企业知识共享的研究提供一个借鉴。

吴佑昕[7](2013)在《Web2.0背景下的新兴文化创意产业研究》文中认为在中国Web2.0概念兴起于2005年。在全世界范围内蓬勃兴起的Web2.0技术应用如博客、社交网络、播客视频、微博客(Twitter)、标签(tag)、书签(Bookmark)和开放程序接口等为搭建这一平台提供了有力支撑。文化创意产业(Cultural and Creative Industry)简称创意经济或译成“创造性产业”,文化创意产业主要是指依靠个人智慧、技能和天赋,借助高科技技术对文化资源进行不断创造,同时通过运用和开发知识产权,生产出高附加值产品,文创产业是具有无限潜力的产业。创意产业的创新性是其本质特征。而创意阶层是与创意产业相关联的具有创造力的普遍受过高等教育的具有共同价值的一个社会阶层。这一部分人群和WEB2.0网民的人群重合度非常之高。创意产业是以技术或人的创造性为中心的产业,在有关创意产业的研究中,很显然存在着一个无法回避的问题,那就是创意与文化,在跟产业相关时,究竟存在着何种关系?WEB2.0和文化创意产业有着天然的联系和共同的基因。在WEB2.0背景下,文化创意产业呈现出了大量新兴产业类型,其共性和个性在本文中将重点研究。基于web2.0的新兴文化创意产业是文化创意产业的最新,最活跃,也是贡献度增幅最快的构成部分,通过探寻以Web2.0为背景的新兴文化创意产业价值溢价规律,找出在现代网络化生存情境下的创意传播规律。进而找出文化产业能够成长成为我国支柱型产业的实现办法。文化创意产业以创意为核心,除了因高新技术诞生的新产业,创意产业中的大多数产业是传统产业的技术革新和设计创新而焕发出的新活力,在新的时代背景下,这样的产业的共性得到政府和企业乃至于整个社会的格外关注,认可,进而被集合在一起重新赋予其定义和内涵。因高科技而诞生的新兴产业,数字内容产业是其新的衍生内容,文化创意产业在web2.0背景下的开始有了新内涵。

王栋,汪祖柱,钱程[8](2012)在《面向知识共享的虚拟社区知识管理流程研究》文中研究说明虚拟社区的发展为在线用户的知识共享提供便捷的途径,但目前社区中普遍存在着一些知识交流效率低下的现象。知识管理对社区成员的知识共享与交流的方式具有重要的影响,笔者从社区成员知识共享的角度提出了一种用于虚拟社区的知识管理流程模型。基于此模型分析了社区管理人员通过此过程从社区中识别、获取、组织、存储、测评和更新知识,并构建高质量的知识体系结构,通过知识学习与检索将这些知识传递给有需求的社区成员,从而实现整个社区内的知识共享,提高知识交流效率。

王一华[9](2011)在《国际图书馆学研究热点与前沿的可视化分析》文中进行了进一步梳理以Web of Science中的Social Science Citation Index为数据来源,利用CiteSpace软件对2006年至2010年国际图书馆学研究2 591篇文献和56 906篇参考文献进行可视化分析,结果表明:数字图书馆、信息科学、网络信息资源是国际图书馆研究热点;网站、Web2.0、数字图书馆是国际图书馆研究前沿。可见,数字图书馆、网络信息资源的研究既是国际图书馆学研究的热点,同时也是国际图书馆学研究的前沿。

刘永庆[10](2009)在《图书馆2.0信息服务创新研究》文中指出结合web2.0技术,从信息服务创新方向、信息服务模式和信息服务创新具体策略等几个方面对图书馆2.0信息服务创新进行了论述。首先阐述了图书馆2.0信息服务的创新方向及理论支撑;接着详细就图书馆2.0信息服务的创新进行了论述;最后对图书馆2.0信息服务的具体策略进行了说明。

二、Indi Web2.0虚拟Internet服务管理软件(论文开题报告)

(1)论文研究背景及目的

此处内容要求:

首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。

写法范例:

本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。

(2)本文研究方法

调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。

观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。

实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。

文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。

实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。

定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。

定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。

跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。

功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。

模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。

三、Indi Web2.0虚拟Internet服务管理软件(论文提纲范文)

(2)论网络服务提供者的刑事责任(论文提纲范文)

摘要
Abstract
导论
    一、网络服务提供者与网络危害行为
    二、网络服务提供者承担刑事责任的现状及问题
    三、研究思路与研究方法
第一章 我国网络服务提供者刑事责任的刑事政策依据
    第一节 我国的刑事政策
        一、我国刑事政策的基本精神
        二、刑事政策与刑事责任
        三、网络犯罪刑事责任的刑事政策取向
    第二节 刑事政策在网络服务提供者刑事责任中的体现
        一、网络服务提供者刑事责任的刑事政策:社会发展维度的考量
        二、网络服务提供者刑事责任的刑事政策:社会安全维度的考量
        三、网络服务提供者刑事责任的刑事政策:技术水平维度的考量
    第三节 网络服务提供者刑事责任具体依据的刑事政策
        一、网络服务提供者刑事责任具体依据的刑事政策应适当从宽
        二、网络服务提供者刑事责任具体依据的刑事政策应以严济宽
第二章 网络先行国家网络服务提供者的刑事责任及其启示
    第一节 美国网络服务提供者的刑事责任及其启示
        一、美国网络服务提供者刑事责任之概览
        二、美国网络服务提供者刑事责任之分析
        三、美国网络服务提供者刑事责任之启示
    第二节 德国网络服务提供者的刑事责任及其启示
        一、德国网络服务提供者刑法责任之概览
        二、德国网络服务提供者刑事责任之分析
        三、德国网络服务提供者刑事责任之启示
    第三节 日本网络服务提供者的刑事责任及其启示
        一、日本网络服务提供者刑事责任之概览
        二、日本网络服务提供者刑事责任之分析
        三、日本网络服务提供者刑事责任之启示
第三章 网络服务提供者刑事责任的义务前提
    第一节 刑事义务与刑事责任
        一、刑事义务是刑事责任制度的基石
        二、作为刑事责任前提的刑事义务来源
    第二节 网络服务提供者刑事义务的正当性根据
        一、“危险源的开启与控制”说
        二、“看门人”说
        三、“网络服务提供者中心主义”说
    第三节 网络服务提供者刑事义务的具体内容
        一、我国网络服务提供者刑事义务之现状
        二、我国网络服务提供者刑事义务之兼容
        三、我国网络服务提供者刑事义务之完善
第四章 网络服务提供者刑事责任的客观要件
    第一节 网络服务提供者的危害行为
        一、网络服务提供者危害行为的基本表现形式
        二、网络服务提供者危害行为在共同犯罪中的表现形式
    第二节 网络服务提供者危害行为涉及的因果关系问题
        一、网络服务提供者的不作为与危害结果
        二、网络服务提供者的帮助行为与危害结果
第五章 网络服务提供者刑事责任的主观要件
    第一节 网络服务提供者刑事责任的犯罪故意探讨
        一、网络服务提供者犯罪故意中认识因素的认定
        二、网络服务提供者犯罪故意中意志因素的认定
    第二节 网络服务提供者刑事责任的犯罪过失之否定
        一、网络服务提供者结果预见义务之探究
        二、网络服务提供者监督过失之否定
        三、网络服务提供者平台责任中过失责任之否定
第六章 网络服务提供者刑事责任的承担方式
    第一节 网络服务提供者的刑罚
        一、适用于网络服务提供者的刑罚种类及特征
        二、对网络服务提供者适用较重刑罚之问题及化解
        三、网络服务提供者罚金刑裁量难题及化解
    第二节 网络服务提供者的非刑罚处罚措施
        一、适用于网络服务提供者的非刑罚处罚措施种类
        二、专门由刑法规定的网络服务提供者的非刑罚处罚措施
        三、刑法和其他法律共同规定的网络服务提供者的非刑罚处罚措施
    第三节 网络服务提供者的保安处分
        一、适用于网络服务提供者的保安处分种类
        二、网络服务提供者的职业禁止
        三、没收网络服务提供者违法所得
        四、没收网络服务提供者供犯罪使用的本人财物
结论
参考文献
在读期间科研成果
后记

(3)基于用户生成内容的群体智慧研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
1 绪论
    1.1 研究问题及意义
        1.1.1 研究问题
        1.1.2 研究意义
    1.2 研究现状
        1.2.1 用户生成内容
        1.2.2 群体智慧
    1.3 研究内容与结构安排
        1.3.1 研究内容
        1.3.2 结构安排
    1.4 研究方法与技术路线
        1.4.1 研究方法
        1.4.2 技术路线
2 群体智慧与产品销量
    2.1 问题的提出
    2.2 文献综述
    2.3 研究假设
        2.3.1 在线评论数量对产品销量的影响
        2.3.2 在线评论效价对产品销量的影响
    2.4 研究设计
    2.5 模型与结果分析
    2.6 本章小结
3 群体智慧与股票预测
    3.1 问题的提出
    3.2 文献综述
        3.2.1 相同权重方法
        3.2.2 专家方法
        3.2.3 绩效权重法
        3.2.4 小结
    3.3 CrowdIQ模型
        3.3.1 赋权过程
        3.3.2 汇聚过程
    3.4 模型实例
        3.4.1 数据收集过程
        3.4.2 群体绩效评估过程
        3.4.3 CrowdIQ模型与CrowdIQ-beta模型对比
        3.4.4 股票价格预测的数值实验
    3.5 本章小结
4 用户生成内容质量的影响因素
    4.1 问题的提出
    4.2 文献综述
        4.2.1 在线评论有用性的研究现状
        4.2.2 影响在线评论有用性的因素
    4.3 研究假设
        4.3.1 有用性度量方式的调节作用
        4.3.2 研究情景的调节作用
        4.3.3 小结
    4.4 研究设计
        4.4.1 文献的搜集与筛选
        4.4.2 调节变量的编码过程
        4.4.3 统计分析
    4.5 结果分析
        4.5.1 效应量的计算
        4.5.2 亚组分析
        4.5.3 小结
    4.6 本章小结
        4.6.1 研究结论
        4.6.2 理论与实践意义
        4.6.3 未来的研究方向
5 群体绩效的影响因素
    5.1 问题的提出
    5.2 文献综述
        5.2.1 群体绩效相关研究
        5.2.2 群体智慧理论
    5.3 研究假设
        5.3.1 多样性对群体绩效的影响
        5.3.2 独立性对群体绩效的影响
        5.3.3 分权化对群体绩效的影响
        5.3.4 群体规模的调节作用
    5.4 研究设计
        5.4.1 数据收集
        5.4.2 文本分析和社交网络分析
        5.4.3 主要变量的度量
        5.4.4 回归模型的确定
    5.5 结果分析
        5.5.1 实证结果分析
        5.5.2 结果稳健性测试
    5.6 本章小结
        5.6.1 研究结论
        5.6.2 理论与实践意义
        5.6.3 未来的研究方向
6 移动社交应用持续使用意愿的影响因素
    6.1 问题的提出
    6.2 文献综述
        6.2.1 移动社交应用的持续使用意愿
        6.2.2 网络外部性
        6.2.3 羊群效应
    6.3 研究假设
        6.3.1 感知有用性对持续使用意愿的影响
        6.3.2 沉浸体验对持续使用意愿的影响
        6.3.3 羊群行为对持续使用意愿的影响
        6.3.4 网络外部性对感知收益的影响
    6.4 研究设计
        6.4.1 问卷设计和变量测度
        6.4.2 数据收集
    6.5 结果分析
        6.5.1 信度和效度检验
        6.5.2 假设检验
    6.6 本章小结
        6.6.1 研究结论
        6.6.2 理论与实践意义
        6.6.3 未来的研究方向
7 总结与展望
    7.1 研究总结
    7.2 研究创新点
    7.3 研究展望
参考文献
附录: 移动社交应用持续使用调查问卷
攻读博士学位期间发表的论文及参加的科研项目
致谢

(4)云计算环境下的开放课程应用研究(论文提纲范文)

摘要
ABSTRACT
目录
图目录
表目录
第1章 绪论
    1.1 研究缘起
    1.2 概念界定
    1.3 研究目标与意义
    1.4 研究内容及方法
    1.5 论文的框架
第2章 研究与应用综述
    2.1 开放课程的变迁
    2.2 开放课程理论基础
        2.2.1 人本主义心理学理论
        2.2.2 建构主义学习理论
        2.2.3 远程教育理论
        2.2.4 终身教育理论
        2.2.5 知识共享理论
    2.3 开放课程研究现状
        2.3.1 国外研究现状
        2.3.2 国内研究现状
    2.4 开放课程应用现状
        2.4.1 国外应用现状
        2.4.2 国内应用现状
    2.5 开放课程应用存在的问题
        2.5.1 应用模式问题
        2.5.2 技术支撑问题
        2.5.3 其他相关问题
第3章 基于云计算开放课程的应用模式
    3.1 云计算技术与环境
        3.1.1 云计算技术
        3.1.2 云计算环境
        3.1.3 可行性分析
        3.1.4 信息安全保障
    3.2 基于云计算环境开放课程应用模式
        3.2.1 设计原则
        3.2.2 总体设计
        3.2.3 功能设计
    3.3 支持应用模式的云计算环境设计
        3.3.1 设计概述
        3.3.2 体系架构
        3.3.3 硬件组成
第4章 基于云计算开放课程的平台实现
    4.1 教学应用模块
        4.1.1 课程管理
        4.1.2 互动教学
        4.1.3 学习进程
        4.1.4 学习评价
    4.2 系统管理模块
        4.2.1 用户服务
        4.2.2 学习社区
        4.2.3 运维管理
    4.3 平台的关键技术
        4.3.1 虚拟化
        4.3.2 实时迁移
        4.3.3 实时互动
        4.3.4 智能视频监控
        4.3.5 多媒体检索
        4.3.6 图像识别
    4.4 平台的原型实现
        4.4.1 原型架构
        4.4.2 集中管理
        4.4.3 原型运行样例
第5章 A高校实际应用案例分析
    5.1 案例简介
        5.1.1 需求分析
        5.1.2 技术可行性
    5.2 系统的应用
        5.2.1 开放教学
        5.2.2 移动学习
        5.2.3 教学管理
    5.3 应用效果评价
        5.3.1 用例过程
        5.3.2 用户体验
第6章 结论及未来研究展望
    6.1 论文总结
    6.2 研究价值与创新之处
    6.3 论文的不足
    6.4 未来研究展望
附录
    附录1:《开放课程使用现状的调查》调查问卷
    附录2:《开放课程云平台应用反馈》调查问卷
    附录3:国内外优质开放课程资源列表
参考文献
攻读博士期间的科研成果
    攻读博士期间发表的学术论文
后记

(5)基于Tag的高校图书馆虚拟读书社区构建研究(论文提纲范文)

1 概 述
    1.1 Tag的分类及用户标注动机
        1.1.1 内容分类
        1.1.2 情感表达
        1.1.3 个人资源组织
    1.2 用户标注过程优化
2 用户阅读兴趣相似度判定
    2.1 计算标签之间的相似度
    2.2 权 重
    2.3 计算用户兴趣相似度
3 高校图书馆虚拟读书社区构建
4 结 语

(6)Web2.0环境下物流企业知识共享模式研究(论文提纲范文)

1 Web2.0环境下物流企业知识共享的特点
    1.1 物流企业知识共享的内涵
    1.2 Web2.0环境下物流企业知识共享的特点
        1.2.1 动态性
        1.2.2 复杂性
        1.2.3 虚拟性
2 物流企业知识共享模式设计
    2.1 知识表示与存储
    2.2 OntoWiki框架
    2.3 功能层
3 新知识共享模式在物流企业管理中的作用
    3.1 强化物流企业的信息管理, 降低管理成本, 取得市场的竞争优势
    3.2 新的共享模式能够强化员工在企业中的参与性、互动性
    3.3 新的共享模式能够实现系统集成
4 结 论

(7)Web2.0背景下的新兴文化创意产业研究(论文提纲范文)

摘要
Abstract
引言及文献综述
第一章 :Web2.0概述
    1.1 、互联网发展历史、现状、趋势
    1.2 、Web2.0起源与定义、特征与文化
    1.3 、Web2.0的理论
    1.4 、Web2.0的典型应用与技术
    1.5 、Web2.0发展现状和趋势
    注释
第二章 :网络2.0背景下的新兴文化创意产业的发展概况
    2.1 、传统文化创意产业概述
    2.2 、文化创意产业相关概念区分
    2.3 、网络2.0的文化创意产业形态
        2.3.1 传者受者双向传播,催生传媒新业态
        2.3.1.1 搜索技术让新闻等信息可以成为可供检索的史料
        2.3.1.2 链接技术让受众可以将每一条新闻解读成深度报道
        2.3.2 非规范性催生文化创意产业之互联网创新应用
        2.3.2.1 关系成为互联网创新应用的重要需求
        2.3.2.2 新广告是互联网创新应用重要的盈利来源
        2.3.3 虚拟化带动传统文化创意产业升级
        2.3.3.1 数字技术让传统文化创意产业价值提升
        2.3.3.2 传统文化创意产业借助网络特性腾飞
    注释
第三章 :Web2.0背景下的新兴文化创意产业之数字化大众传播
    3.1 、电子书
        3.1.1 、电子书概况
        3.1.1.1 电子书的概念
        3.1.1.2 电子书的发展
        3.1.1.3 电子书的优势
        3.1.2 、电子书的产业链
        3.1.3 、电子书产业发展趋势
        3.1.3.1 未来电子书宣告“内容为王”
        3.1.3.2 差异化平台提供多样化服务
        3.1.3.3 科技发展与法律完善推动电子书产业积极发展
        3.1.4 、电子书产业的对策分析
        3.1.4.1 虚拟和实体结合
        3.1.4.2 异业联盟——“他山之石,可以攻玉”
        3.1.4.3 从电子书产业链源头入手——作者
        3.1.4.4 电子书3.0时代
    3.2 、电子报
        3.2.1 、电子报概况
        3.2.1.1 电子报
        3.2.1.2 电子报的特点
        3.2.2 、电子报的产业现状
        3.2.2.1 各国各地区的电子报战略
        3.2.2.2 我国电子报的战略性意义
        3.2.3 、电子报与web 2.0
        3.2.3.1 电子报依托Web2.0兴起大发展
        3.2.3.2 Web2.0下的我国电子报优势
        3.2.4 、电子报的机遇与对策
    3.3 、多媒体广电(网络视频)
        3.3.1 、多媒体广电(网络视频)综述
        3.3.2 、传统广电与web2.0
        3.3.2.1 广电行业过渡到web2.0的发展背景
        3.3.2.2 目前广电媒介的过渡现状
        3.3.2.3 现阶段的特点
        3.3.3 、与新兴网络视频产业交锋
        3.3.4 、新兴网络视频产业的风生水起
        3.3.4.1 新兴网络视频产业的发展概况
        3.3.4.2 网络视频原生市场的分析
        3.3.4.3 新兴网络视频产业的格局与未来
        3.3.5 、在线视频产业与传统广电网络电视的竞合
    注释
第四章 Web2.0背景下的新兴文化创意产业之互联网创新应用
    4.1 Web2.0背景下的创新应用之新闻门户
        4.1.1 新闻门户的定义
        4.1.2 新闻门户的发展历程
        4.1.3 新闻门户的功能
        4.1.4 web2.0背景下的文化创意产业组成部分——新闻门户的未来
    4.2 Web2.0背景下的创新应用之网络游戏
        4.2.1 中国网游概况
        4.2.1.1 网络游戏的在中国的发展历程
        4.2.1.2 我国网游现状
        4.2.1.3 行业面临主要问题
        4.2.2 网络游戏玩家
        4.2.2.1 网游玩家的心理特点
        4.2.2.2 网游玩家心理动机
        4.2.2.3 网游玩家分类
        4.2.2.4 构成及特点
        4.2.3 网络游戏平台
        4.2.4 中国网游品牌竞争力分析
        4.2.5 网游收费模式分析
        4.2.6 Web 2.0对中国网游的影响
        4.2.6.1 WEB2.0时代的网络特征
        4.2.6.2 第二生命——网游2.0时代的主要特征
        4.2.7 中国网游的新兴发展趋势
        4.2.7.1 网络游戏与新媒体营销
        4.2.7.2 “四流合一”的网游新媒体营销
    4.3 Web2.0背景下的创新应用之微博
        4.3.1 微博客(MicroBlog)
        4.3.2 微博客的发展历程
        4.3.3 微博客的功能
        4.3.4 web2.0背景下微博客的发展趋势
        4.3.5 微博与网络文化创意产业
        4.3.5.1 使用人群
        4.3.5.2 微博运营商提供的应用类型
        4.3.6 微博盈利模式
        4.3.7 微博产业化趋势研究
    4.4 Web2.0背景下的创新应用之即时通讯工具(IM)
        4.4.1 即时通讯发展综述
        4.4.2 即时通讯的定义
        4.4.3 即时通讯的发展历程
        4.4.4 即时通讯的功能
        4.4.5 即时通讯的未来发展趋势
        4.4.6 文化创意产业依托即时通讯应用与发展
    4.5 Web2.0背景下的创新应用之社会化网络(SNS)
        4.5.1 SNS网站的定义
        4.5.2 SNS网站的发展历程
        4.5.3 SNS网站的功能
        4.5.4 SNS网站的未来发展趋势
        4.5.5 SNS网站与文化创意产业
    注释
第五章 :Web2.0背景下的新兴文化创意产业之传统文化创意产业升级
    5.1 web2.0背景下的文化创意产业之传统零售业升级
        5.1.1 传统零售业(渠道商)概述
        5.1.1.1 我国传统零售业现状
        5.1.1.2 我国传统零售业优劣势分析
        5.1.2 电子商务概述
        5.1.2.1 电子商务的概念
        5.1.2.2 电子商务的分类
        5.1.2.3 电子商务的特点
        5.1.2.4 电子商务的运营模式
        5.1.3 我国零售业电子商务现状
        5.1.3.1 我国零售业电子商务应用和发展的过程
        5.1.3.2 跨国零售业电子商务的现阶段应用
        5.1.4 我国零售业电子商务现阶段应用的SWOT分析
        5.1.4.1 我国零售业发展电子商务应用的优势
        5.1.4.2 我国零售业电子商务发展的不足和问题
        5.1.4.3 我国零售业电子商务应用的机会和挑战
        5.1.5 我国零售业电子商务的形式分类
        5.1.5.1 由实体店延伸至网络销售
        5.1.5.2 尝试“网上下单/线下取货”的新型销售与物流配送(OTO)
        5.1.6 WEB2.0助推传统零售业升级
        5.1.6.1 物联网技术
        5.1.6.2 SOLOMO
    5.2 web2.0背景下的文化创意产业之艺术品市场
        5.2.1 艺术品的界定
        5.2.2 艺术品经营市场的高端和低端分化日趋显着
        5.2.3 经营的艺术品范围拓宽,经营手段多样化
        5.2.4 艺术品在电子商务上的发展情况
        5.2.5 艺术品网上交易的困境
        5.2.5.1 艺术品网络交易主要模式
        5.2.5.2 高价艺术品网络营销
        5.2.5.3 中低价艺术品网络营销中将大有作为
        5.2.5.4 艺术品交易的web 2.0趋势
    5.3 web2.0背景下的文化创意产业之设计服务业
        5.3.1 设计服务业的时代背景
        5.3.2 设计服务业概述
        5.3.3 设计服务业的SWOT分析
        5.3.4 设计服务业在中国的发展
        5.3.5 基于web2.0的设计服务业升级(以威客和众包为例)
        5.3.5.1 总述
        5.3.5.2 威客(众包)对移动互联环境下商业模式的影响
        5.3.5.3 任务发布者
        5.3.5.4 任务接受者
        5.3.5.5 “威客(众包)”引领下的移动互联设计的趋势
        5.3.6 基于web2.0的设计服务业面临的挑战
        5.3.6.1 地域及性别不平衡
        5.3.6.2 信任机制
        5.3.6.3 高水平设计人才缺乏
        5.3.6.4 整个行业体系、规范不健全
        5.3.7 推进传统设计服务业升级的对策措施
        5.3.7.1 设计服务业从业主体在转变
        5.3.7.2 充分利用设计服务业外包
        5.3.7.3 设计服务企业间的互利共赢
        5.3.7.4 设计服务企业的转变
    5.4 web2.0背景下的文化创意产业之非物质文化遗产产业化
        5.4.1 大数据与非遗活化
        5.4.1.1 非物质文化遗产的概念和特征
        5.4.1.2 互联网大规模数据(“大数据”)的三个特征
        5.4.1.3 基于大数据挖掘的“非遗”的活跃度分析
        5.4.2 非物质文化遗产的继承与保护
        5.4.3 非物质文化遗产的弘扬与创新
        5.4.4 非物质文化遗产为现在服务
    注释
第六章 :新兴文化创意产业所依赖的Web2.0创意思维能力
    6.1 、创意思维能力概述
        6.1.1 、思维能力是一种哲学性的通用能力
        6.1.2 、思维能力的任务是发掘事物的本质
        6.1.3 、世界观是视觉创意思维能力的基础
    6.2 、网络文化创意产业与创意思维力之间的关系
        6.2.1 、探寻视觉“背后的背后”
        6.2.2 、“联系性思维”能力的锻炼有助于网络文化产业创新
        6.2.3 、web2.0与文化创新思维力的关系
结论:建立新兴文化创意产业新体系与新机制
    注释
参考文献
附录:(图片目录)
后记

(8)面向知识共享的虚拟社区知识管理流程研究(论文提纲范文)

1 虚拟社区知识共享相关研究
2 虚拟社区知识传递与知识管理流程模型构建
3 虚拟社区知识资源管理
    3.1 知识识别
    3.2 知识获取
    3.3 知识组织
    3.4 知识存储
    3.5 知识测评与更新
    3.6 知识学习与检索
4 结束语

(9)国际图书馆学研究热点与前沿的可视化分析(论文提纲范文)

1 引言
2 研究方法
3 文献分布
    3.1 语种分布
    3.2 作者分析
    3.3 国家或地区分析
    3.4 机构分析
    3.5 来源期刊分析
4 国际图书馆学研究基础
5 国际图书馆学研究热点、前沿
    5.1 研究热点
        5.1.1 数字图书馆
        5.1.2 信息科学
        5.1.3 网络信息资源
    5.2 研究前沿
        5.2.1 Website
        5.2.2 Web2.0

(10)图书馆2.0信息服务创新研究(论文提纲范文)

1 图书馆2.0信息服务创新方向及理论支撑
    1.1 图书馆2.0信息服务创新方向
        1.1.1 确立以用户需求为中心的信息服务思想
        1.1.2 资源建设模式创新
        1.1.3 利用自身优势, 提高信息服务专业化水平
        1.1.4 加强人才培养
    1.2 图书馆2.0信息服务创新的理论支撑
        1.2.1 相似的理论基础
        1.2.2 发展的同步性
        1.2.3 功能的适应性
2 图书馆2.0信息服务模式的创新
    2.1 个性化服务
        2.1.1 建立个性化主页和个性门户服务网站
        2.1.2 专项课题
    2.2 利用web2.0开辟用户合作空间, 提供专业化服务
    2.3 全新的用户交流模式
3 图书馆信息服务创新具体策略
    3.1 发展“以用户为中心”的一体化信息服务
    3.2 加强个性化和互动性的信息服务
4 结 语

四、Indi Web2.0虚拟Internet服务管理软件(论文参考文献)

  • [1]软件开发方法发展回顾与展望[J]. 马晓星,刘譞哲,谢冰,余萍,张天,卜磊,李宣东. 软件学报, 2019(01)
  • [2]论网络服务提供者的刑事责任[D]. 杨新绿. 中南财经政法大学, 2018(08)
  • [3]基于用户生成内容的群体智慧研究[D]. 洪红. 厦门大学, 2017(01)
  • [4]云计算环境下的开放课程应用研究[D]. 徐苑苑. 华东师范大学, 2013(05)
  • [5]基于Tag的高校图书馆虚拟读书社区构建研究[J]. 王佳. 现代情报, 2013(08)
  • [6]Web2.0环境下物流企业知识共享模式研究[J]. 李晓艳,刘柏嵩. 现代情报, 2013(07)
  • [7]Web2.0背景下的新兴文化创意产业研究[D]. 吴佑昕. 复旦大学, 2013(02)
  • [8]面向知识共享的虚拟社区知识管理流程研究[J]. 王栋,汪祖柱,钱程. 现代情报, 2012(10)
  • [9]国际图书馆学研究热点与前沿的可视化分析[J]. 王一华. 图书馆学研究, 2011(15)
  • [10]图书馆2.0信息服务创新研究[J]. 刘永庆. 现代情报, 2009(12)

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Indi Web2.0 虚拟互联网服务管理软件
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