一、《个人电脑》专家与读者之间的交流 用户可以点击按钮或标签来进行选择(论文文献综述)
任浩[1](2021)在《神经退行性疾病知识库构建方法与实现》文中进行了进一步梳理医学知识库在现代生物医学领域的作用越来越重要,在大数据时代可以从知识库中发掘出更多隐含知识,服务于智慧医疗等领域。特别是神经退行性疾病,传统模式的新药研发、治疗模式已陷入瓶颈期,从海量生物医学文献中识别相关实体,并利用深度学习、关系抽取、自然语言处理等技术构建各实体和关系的神经退行性疾病知识库,能够辅助药物研究员进行新药研发,疾病机理研究和防治策略等,对生物医学领域的研究具有现实的实用意义,其中高效的从自然文本中对生物医学实体进行识别是后续关系抽取及知识图谱构建任务的基础工作。本文主要包含以下两个方面的研究:(1)本文创新的提出基于胶囊网络的实体识别算法应用于生物医学实体识别领域。该方法把目标词和周围词的向量表达作为输入,并输出目标词前词和后词的标签,获取标签依赖关系从而确定标签序列。该方法简化了传统基于循环神经网络的实体识别算法的结构,不需要大量的人力去添加复杂的特征,模型可以自动学习有用的特征,即使差别较大的语料输入,依然能够达到很好的性能,模型可迁移能力较强。最后通过对比实验证,验证了该模型在NCBI、CDR和CHEMDNER语料的命名实体识别任务中性能表现良好。(2)本文将上述算法应用于神经退行性疾病知识库构建中,从神经退行性疾病相关生物医学文献中识别与其相关的症状、药物、化合物、天然产物、基因、肽等实体并以知识图谱的形式可视化展示。此外还包含电子病历录入、文章快速实体识别、手动维护实体对等功能,支持多种方式对神经退行性疾病的知识库进行丰富。
布雪莹[2](2021)在《基于用户心智模型的移动应用UI交互设计研究》文中进行了进一步梳理智能手机的普及和移动通信技术的革新,带动了娱乐、社交、学习等各类移动应用程序(Application,APP)的迅猛增长。大量APP产品不仅满足了人们的娱乐、社交需求,同时也在很大程度上提升了人们的工作效率和学习效率。在此背景下,APP产品的竞争压力日益增大,用户在使用APP时产生的感官体验、交互体验以及情感体验逐渐成为各类APP产品间的核心竞争力。为提升用户体验,需进一步优化APP产品的用户界面(User Interface,UI)设计、交互行为与方式设计以及细节中的情感化设计。研究首先从调研APP产品的UI交互设计现状出发,通过问卷调查法,对用户使用APP产品的使用偏好、行为特征和APP产品在UI交互设计方面所存在的问题进行调查分析。其次,运用文献研究法和内容分析法,论述心智模型、网络信息行为、心流体验等理论在UI交互设计研究中的作用与意义。接下来,采用运用跨学科研究法,在认知心理学的理论基础上,将影响用户心智模型的因素分为经验与期望两部分,并结合用户的网络信息行为和心流体验等,构建面向APP用户的心智模型。然后,根据用户心智模型的三个层次提出APP产品的UI交互设计原则。最后,将所提出的设计原则应用于案例——“柠檬摄影APP”的UI交互设计中,并进行测试和迭代优化。研究旨在进一步完善和发展心智模型理论,使该理论能够更好地应用于APP产品的UI交互设计中,提升APP产品的用户体验。并通过构建面向APP用户的心智模型,对APP产品的UI交互设计提出指导性建议,设计并实现一个用户体验良好的学习类APP产品。可用性测试结果表明,本文提出的理论与方法在APP的UI交互设计方面具有一定的可行性和有效性。
崔晓龙[3](2021)在《城镇老年人移动社交应用软件设计研究》文中研究表明随着中国老年移动网民数量的不断增长,城镇老年人对移动社交应用软件的适老化需求与日俱增。城镇老年人随着年龄的增长,认知能力和媒介适应能力逐渐弱化,而当下针对老年群体生理和心理需求的移动社交应用软件,在设计与应用方面还处于初始阶段,尚未形成科学、有效、完善的设计原则和规范。现有的相关设计远不能适应城镇老年人对当下社交的诉求,也未能有效解决老年群体普遍存在的代际关系疏离和社交活力不足的困境,这一问题日益凸显,已经成为当下设计界亟待解决的社会命题。基于以上背景,本文的研究站在设计的角度,以审视当今社会老龄化问题对设计的影响为前提,以数字技术对城镇老年移动社交进步的作用和价值为导向,以国内外先进理念为理论支撑,力求得出科学务实,且具有现实意义的研究成果和实践案例,为城镇老年人移动社交应用软件设计的研究和实践提供新的思路和路径。本文通过用户需求分析和实验论证,对城镇老年人在用户体验、功能需求、行为习惯、人际交往等方面的特点进行分类研究,推导出“年龄”“受教育程度”“职业”“性别”“性格”“养老方式”等六要素对老年人社交活性和需求差异的关键性影响,并借助KANO需求分析模型,分析移动社交语境下老年人在安全、认知、兴趣、交往、情感等方面的需求,以此作为本文建构设计方法、设计模型的依据。同时,本文基于格拉诺维特的“弱关系”理论剖析了城镇老年人的社会关系,提出“中间态关系优势”的分析视角;基于舒茨的人际关系三维理论来分析不同关系中需求层次的转化,提出新的研究视角,并在此基础上进一步提出了“无障碍性”“社交安全感”“包容性”“贴近性”四个设计原则;基于场景理论提出“场景共时”“场景共境”“场景共权”“场景共情”四种场景分析视角,总结出“阅读”“兴趣社交”“情感社交”“知识社交”和“生活社交”需求场景的设计方法。本文还根据人体工程学的拇指功效实验和眼动科学实验对页面交互和操作舒适区进行分析,并基于五种需求场景提出了代表性的原型设计方案;论文还借助眼动实验和李克特五级主观评价量表对设计方法和设计方案进行了可用性验证和设计评价。本研究通过以上系统的研究工作,力图丰富中国城镇老年人移动社交语境下对体验设计需求的理论和实践研究,同时为改善城镇老年人移动社交应用软件用户体验提供了新的视角和设计思路。
陈龙[4](2021)在《基于移动终端的帕金森疾病筛查系统的研究与实现》文中指出随着老龄化趋势的到来,帕金森疾病的患病人群数量急剧增加,且有逐渐年轻化的趋势。帕金森病是一种神经退行性疾病,因多巴胺能神经细胞的大量死亡导致,一旦发病,不可逆转。故帕金森疾病患者如能在早期得到及时的诊断和干预治疗,可有效阻碍疾病的发展进程,提高患者的生活质量。但是,目前缺乏经济高效的手段对帕金森病进行早期筛查。基于此现状,本文研究和实现了一套用于早期筛查帕金森疾病的系统。此系统通过手机APP实现,主要工作逻辑为:APP通过手机的陀螺仪和加速度传感器获取用户手部的静止性震颤数据,然后使用相应的数学算法提取震颤特征,并通过建立的机器学习模型对病例进行识别。为了提高检测准确性,系统还加入了症状筛查的功能。最后,系统通过对两种检测方法的检测结果进行综合评估,得出检测结论。本文的主要工作包括:本文第三章重点介绍了静止性震颤检测的方法与研究内容。对于静止性震颤检测,其背景是帕金森的手部静止性震颤特征非常独特,可以被智能手机的陀螺仪和加速度传感器捕获。用户在检测时,系统通过陀螺仪和加速度传感器采集用户的手部静止性震颤数据,然后使用傅立叶变换、方差分析、标准差分析等提取数据的震颤特征,然后再利用这些特征,构造基于包括帕金森病患者和对照组人群的数据特征样本集,建立K-NN、决策树、朴素贝叶斯、支持向量机等机器学习模型对数据进行训练和测试。实验结果表明,帕金森病患者的手部静止性震颤特征相对于正常人群来说非常显着,通过机器学习模型识别,有较高的准确率,其中贝叶斯分类模型和支持向量机支持向量机模型分类准确率最高,达到84%。本文第三章还研究了症状筛查检测方法,其背景是因为帕金森病患者在发病初期往往有一些典型的临床症状,这些症状也是神经内科医生临床应用的方法。本系统将这些方法移植到手机终端,用户只需要结合自身实际情况,在手机界面上进行简单的选择,系统即可得到用户的临床症状得分,并给出患病风险的评估。实验结果表明,症状筛查的准确率也相当高,疾病组人群的准确率达到了97%,对照组(无帕金森病)人群准确率达到82%。在结合了震颤检测和症状筛查两种方法综合评估后,两组人群合并后准确率最高达到96%。本文第四章给出了系统设计与实现,主要包括前后台的系统需求分析、系统结构、功能模块设计与实现、数据接口设计与实现、数据库结构等等内容。
姚佳佳[5](2020)在《同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究》文中认为传统高校教学中生生之间较为缺乏深度对话互动的机会是其不足以促进大学生实现深度学习的一个重要原因,而基于同伴对话反馈的协作式学习是高校课堂中激发学生高阶思维、加深学习投入的重要实现途径,对缓解高校教学互动现状和实现深度学习有较好的适用性。为了探索能够更好促进学生深度学习的同伴对话反馈策略,本研究以基于学习方法理论的深度学习影响因素模型、反馈干预促进深度学习的交互机制以及深度学习环路等重要相关理论为基础,构建了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,以此指导探究三种基于不同在线讨论工具(基础、增强、基础与可视化增强)的同伴对话反馈策略对大学生深度学习的具体影响过程和效果。具体实践研究包括:(1)以《现代教育技术》课程的94位大三本科生为研究对象,将其分为19个小组,学期前三周(6个课时)仅进行无讨论活动的教师讲授,后五周(14个课时)在教师讲授基础上增加基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈活动设计,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。(2)以《现代教育技术》课程的57位大二本科生为研究对象,学期前六周(12个课时)的小组展示课使用电子问卷收集班级学生提问,然后由教师或展示小组成员给予面对面回应,后六周(12个课时)在保持小组展示方式和师生面对面交流方式不变的情况下,仅将学生以电子问卷提问的方式改为通过增强在线讨论工具进行同伴提问与回应,且六周里逐次尝试三种不同可视化程度的实时互动界面,每种互动方式持续两周,通过单组前后测实验和内容分析,探究基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略(以及不同可视化程度的互动界面)对大学生深度学习的影响过程和效果。(3)以《网络与远程教育》课程的11位大三本科生为研究对象,将其分为3个小组,设计了持续八周(32个课时)的同伴对话反馈活动,包括基于基础在线讨论工具的班级提问与回应、基于可视化增强在线讨论工具的小组协作问题解决以及小组展示与师生答疑交流等环节,每周的学习过程中,学生不断在班级和组内来回转换同伴对话反馈角色,并从同伴处获得双层反馈,通过单组前后测实验、内容分析和个案研究,探究基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程和效果。研究主要得到以下发现:(1)基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略可以显着促进学生的学习方法从浅表学习转向策略学习和深度学习,且对话反馈参与度越高,学习方法越深,尤其对浅表学习者作用较明显,对深度学习者可能存在负面效果。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从单一或低级多元结构转变到中高级多元结构,但尚不能激发其思维水平发展到更高层次的关联和抽象拓展结构,且更积极参与活动的深度学习者认知层次也并没有比浅表学习者提升更佳,尽管他们在带动浅表学习者参与互动和学习方法深化方面有着较为积极的作用。(2)基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略可以显着削弱学生的浅表学习方法倾向,但对深度学习方法倾向的强化效果不明显。不过,同伴对话反馈过程中初始对话层面和初步反馈层面的提问行为以及深层反馈层面的提问与观点发表类行为都比初始对话层面和初步反馈层面的观点发表类行为更有利于促进学生学习方法的深化。同时,该策略可以显着促进学生的认知层次从浅表思维结构突破到深度思维结构,且适度增加可视化互动能更好地促进学生深层反馈行为的产生以及达到更深的认知层次。(3)基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略既能避免深度学习者的学习方法浅化,又能促进浅表学习者的学习方法突破到深度层次,且学生学习方法的深化与其在班级同伴对话反馈中的深层认知初步回答行为密切相关,学生更多地在小组协作前期参与内容相关的组内同伴对话反馈有助于提升其在班级同伴对话反馈中的初步回答行为认知层次。此外,小组在协作解决问题的过程中存在问题导向、资料导向、任务导向三种同伴对话反馈行为模式,其对小组协作达到深度认知层次的促进作用依次减弱,但群体的深度协作并不能保证个体的深度学习,学生个体深度学习机制的触发更多来自班级同伴对话反馈的影响,且学生动机与信念的提高是激发其实现深度学习最主要的机制。最后,研究总结了不同同伴对话反馈策略对大学生深度学习的影响过程与效果,作为对理论框架中同伴对话反馈策略促进大学生深度学习相关规律的补充完善;此外,研究还从设计标准与课程、预评估、营造积极的同伴学习文化、预备与激活先期知识、获取新知识、深度加工知识以及评价学生的学习等七个环节提出了可以促进大学生深度学习的同伴对话反馈策略设计与实施要点,为高校教师如何更好地在混合教学情境下设计和实施基于同伴对话反馈的深度学习活动提供一定的参考和操作性指导。研究的创新点主要包括以下两个方面:(1)将促进学生深度学习的策略研究视角聚焦到同伴对话反馈活动上,并将学生深度学习促进效果的评价与同伴对话反馈具体行为的微观分析密切结合,且通过理论与实践的探索,构建并丰富了“同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架”,从更系统的视角解释同伴对话反馈对学生深度学习的影响过程,为他人开展后续相关研究提供了理论参考;(2)设计并检验了高校混合教学环境下促进大学生深度学习的三种同伴对话反馈策略干预方案,为高校教师开展基于同伴对话反馈的深度学习教学提供了实践案例参考以及相关策略优化设计与实施的具体建议。
高英达[6](2020)在《基于语音交互的移动终端智能助手研究设计》文中指出随着语音交互技术发展的日渐成熟,以语音交互系统为核心的智能产品进入了大众的视野,其中智能手机的语音助手因其承载平台的特殊性,具有更高的渗透率、更丰富的交互方式和更多的使用场景,在未来人工智能的发展中仍然会占据重要的一席之地。然而,移动端语音助手并没有充分利用其多交互融合的优势,在一些复杂任务和非天然场景中仍会存在交互逻辑混乱、缺少主动性等问题。基于以上背景,本文从GUI与VUI结合的角度,研究了语音助手界面设计的原则。本文选择了市面上使用量较高的5款语音助手,基于用户体验五要素,从产品亮点、设计表现、产品作用和交互结合四个维度对语音助手进行分析,以功能型和信息型为维度建立四象限并选取每个象限的典型问题共计14个进行测试,总结当前语音助手局限性,结合人机交互发展的演变,分析具有代表性的产品其设计思维与设计规范的变化,总结出13项语音助手设计的影响因子。然后通过专家访谈和用户问卷将因子收敛至8项,并使用AHP分析确定各项因子权重。最后,基于前期研究,结合组件化设计的思维,以基于认知引导、多线程操作、综合信息入口、主动交互、场景化设计、个性化设计、扁平与轻量设计和多模态设计8个影响因子为基础完成了语音助手方案的设计。
梁鹏程[7](2020)在《汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究》文中研究说明随着“一带一路”倡议和中国文化“走出去”战略的实施,学习者翻译能力的培养成为我国新时期大学英语教学的重要内容之一。当今,在大学英语教学改革过程中,翻译能力等级量表已被纳入《中国英语能力等级量表》,作为评估学习者英语语言能力的一项重要指标。然而,长期以来,我国大学英语翻译教学一直存在师资短缺、课程设置不够合理、教学和学习资源不足等问题,这些现实问题在很大程度上制约了大学英语翻译教学质量的有效提升。这其中,面向翻译学习者的学习资源建设亟待加强。双语学习词典是二语学习的重要辅助工具,而翻译学习词典对翻译学习者的帮助更具针对性。为更好地满足翻译学习者的需求,双语翻译学习词典应具备辅助翻译过程中的语言理解与产出的双重功能。然而,就国内外双语词典编纂情况而言,专门面向翻译学习者设计的专项类汉英翻译学习词典并不多见。因此,我国翻译学习者大多使用的是通用型汉英语文词典,而它们在适用性方面存在诸多不足。首先,我国汉英词典编纂实践大多是依据汉语单语词典为蓝本,以汉英词汇单位之间的语义译释为主,未能充分考虑用户翻译学习的特殊需求。其次,我国汉英词典编纂与出版多限于传统纸质媒介,未能充分对接当下信息时代学习者词典使用电子化的新需求。这些问题的背后是双语电子词典相关理论与实践研究的滞后。事实上,国内有关汉英电子词典或汉英词典电子化的研究几乎处于空白状态,更不用说是面向翻译学习者的汉英翻译电子词典方面的研究。因此,研究如何设计一款汉英翻译学习电子词典,对于翻译学习者的能力发展和双语词典编纂设计模式创新,都具有相当的必要性和重要性。本研究就面向中国大学英语学习者的汉英翻译学习电子词典的创新编纂设计做初步探索,旨在探索目标词典的设计原则,具体包括三个研究问题,设计什么样的词典?这样的词典如何设计?词典设计效用如何?针对研究问题,本研究采用了理论研究和实证研究相结合的路径。理论研究法主要用来厘清目标词典的设计特征,构建目标词典的设计框架及设计原则,实证研究主要用来测试词典设计效用。本研究的主要研究发现为汉英翻译学习电子词典的设计特征、设计框架及设计原则,和设计效用的测试方法。汉英翻译学习电子词典设计特征主要体现在其编纂设计的关键要素,主要涉及词典类型定位、媒介功能和用户需求三个方面。其中,类型定位明确了词典类型特征,媒介分析有助于确定词典媒介在存储和呈现信息方面的特殊性,用户需求探讨可帮助确定词典内容选择和结构设计特征。我们的探讨结论是目标词典在类型上属于专项类学习词典,服务于非英语专业翻译学习者,应具备翻译学习过程中的解码与编码双重功能。作为电子词典,该类词典具有储存空间大、呈现界面灵活、交互性强的特点,以及便于其他学习工具进行集成的特性,能够形成一部集成多类词典的翻译学习系统或学习工具箱。汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架及原则是本研究的最主要研究发现,这方面的探讨主要基于设计学的场景化设计理论,词典功能论和词典交际论。本研究的结论是汉英翻译学习电子词典必须采用场景融合设计路径,即词典使用场景和设计场景进行融合的设计路径。具体而言,本研究认为,目标词典设计要以词典应有设计特征和现有类型相近的词典为起点,设计一个初始词典并对该词典在翻译过程中的使用场景进行调查和分析。在分析词典使用场景的基础上,归纳翻译学习场景中的词典使用过程模型。由此,结合词典设计视角和词典使用视角提炼出汉英翻译学习电子词典的场景使用特征,即该类词典功能的过程复杂性和词典交际的人机交互性。目标词典的场景使用特征则进一步催生了词典内容设计和结构设计中的基本原则,即词典内容设计方面的可学性、适用性和系统性原则,以及词典结构设计方面的灵活性、层次性和交互性原则。在这个设计框架中,词典设计始于翻译学习场景中目标用户词典使用过程之初,词典使用场景观察阶段就有了设计的介入,是一种过程性融合设计。在词典设计效用测试过程中,设计场景和使用场景的融合保证了词典设计评价的完整性。词典效用测试方法是本研究的第三个研究发现。根据场景融合设计框架,本研究提出词典原型的形成及词典设计可用性细则的确定要采用迭代设计方法,即设计-测试-再设计-再测试的过程。因此,效用测试包括了词典使用过程和结果的观察与分析,来自用户的外部评价与来自编者的词典设计主体知识,这就保证了效用评价的完整性和准确性。本研究的多重启示体现在理论、实践和研究方法三个方面。在理论方面,本研究引进了设计学中的场景化设计理论,对词典用户研究、词典功能理论和交际理论进行了有机整合,提出了一个基于词典设计场景和词典使用场景融合的创新设计框架,对于丰富(双语)词典设计研究理论有积极贡献。在实践方面,本研究确立了汉英翻译学习电子词典的场景融合设计原则,具有鲜明的应用指向。本研究针对设计原则的效用测试为词典编纂实践应用提供了一种可操作路径,而代表性样条设计则对电子词典编纂实践中的词典结构和内容设计也有直接的参考价值。在研究方法方面,本研究将基于设计者视角的“自上而下”的设计路径和基于词典使用场景的“自下而上”的设计路径相结合,两种设计路径扬长避短、有效互补,具有设计方法创新优势。本研究还借鉴了设计学、词典学和翻译教学等跨学科研究方法。这种跨学科和综合性的研究方法将对其他类型词典设计研究也有一定的借鉴意义。
刘奕[8](2020)在《5G网络技术对提升4G网络性能的研究》文中认为随着互联网的快速发展,越来越多的设备接入到移动网络,新的服务与应用层出不穷,对移动网络的容量、传输速率、延时等提出了更高的要求。5G技术的出现,使得满足这些要求成为了可能。而在5G全面实施之前,提高现有网络的性能及用户感知成为亟需解决的问题。本文从5G应用场景及目标入手,介绍了现网改善网络性能的处理办法,并针对当前5G关键技术 Massive MIMO 技术、MEC 技术、超密集组网、极简载波技术等作用开展探讨,为5G技术对4G 网络质量提升给以了有效参考。
刘森,张书维,侯玉洁[9](2020)在《3D打印技术专业“三教”改革探索》文中研究说明根据国家对职业教育深化改革的最新要求,解读当前"三教"改革对于职教教育紧迫性和必要性,本文以3D打印技术专业为切入点,深层次分析3D打印技术专业在教师、教材、教法("三教")改革时所面临的实际问题,并对"三教"改革的一些具体方案可行性和实际效果进行了探讨。
李毅[10](2019)在《基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统设计与实现》文中认为滇越铁路是一条历史悠久、饱经沧桑的百年铁路,其文化遗产具有重大的价值。目前,法国、越南以及云南三方正积极开展滇越铁路申遗相关准备工作,申遗是一个漫长的过程。与此同时,由于对滇越铁路沿线文化遗产的重视程度不够,各类损毁时有发生,因此数字化展示不失为一种对滇越铁路现状保护的可行手段。基于以上背景,本文检索和分析了相关文献资料,研究了 HTML5、JS、Ajax、web应用框架、对象关系映射、信息推荐等数字化展示相关技术与方法。采用C/S和B/S的混合模式架构设计并实现了包括移动端展示子系统、服务端处理子系统和推荐子系统的基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统。在移动端,根据滇越铁路文化遗产跨度较长的特性,设计了以地图呈现为主体的动态导航页面,采用地图+轨迹+遗址遗迹的导航栏模式,与单调的导航菜单相比,具有更为便捷、体验感更好的交互方式。同时,引入了 360度全景浏览的模式,将遗址遗迹进行全方位的展示,增加了展示的多样性。在服务端,基于MySQL数据库,设计了与滇越铁路文化遗产相关的各类多媒体素材库,基于Flask框架实现了服务端事务处理的web服务程序。在推荐子系统中,通过改进传统的K-means聚类算法,根据中文文本之间的相似度得出合理的K值,利用该K值对文本进行聚类,并依据聚类结果对文本进行分类,同时利用关联规则挖掘对用户历史数据进行关联规则挖掘,找出文本类别之间的关联性。根据用户的点击行为向用户推荐同一类别和具有关联的内容。本文设计实现了一个基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统,一方面旨在对滇越铁路文化遗产沿线的各类遗址遗迹素材建立多媒体数据库,将滇越铁路现存文化遗产进行数字化保存;另一方面通过基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统的应用,力图让人们能够更多关注滇越铁路文化遗产,唤起大众对滇越铁路文化遗产的保护意识,在滇越铁路文化遗产申遗成功前将滇越铁路文化遗产尽可能的进行数字化保护和宣传展示。
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(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
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(1)神经退行性疾病知识库构建方法与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 知识库构建研究现状 |
1.2.2 生物医学实体识别 |
1.2.3 胶囊网络研究现状 |
1.3 本文主要研究内容 |
1.4 文章结构 |
2 理论和相关技术基础 |
2.1 知识库相关知识与技术 |
2.1.1 知识库简介 |
2.1.2 前端技术 |
2.1.3 后端技术 |
2.2 实体识别相关理论 |
2.2.1 卷积神经网络 |
2.2.2 长短记忆神经网络 |
2.3 胶囊网络 |
3 面向知识库的命名实体识别研究 |
3.1 基于胶囊网络的实体识别方法 |
3.1.1 预处理 |
3.1.2 词的向量表示 |
3.1.3 训练胶囊网络模型 |
3.1.4 后处理 |
3.2 实验与结果分析 |
3.2.1 实验环境 |
3.2.2 参数设定 |
3.2.3 标签机制与评价指标 |
3.2.4 实验数据集 |
3.2.5 实验结果 |
3.3 本章小结 |
4 神经退行性疾病知识库实现 |
4.1 知识库构建方法 |
4.2 知识库需求分析 |
4.2.1 需求分析概述 |
4.2.2 功能性需求 |
4.2.3 非功能性需求 |
4.2.4 可行性分析 |
4.3 知识库设计 |
4.3.1 知识库架构设计 |
4.3.2 知识库框架设计 |
4.3.3 数据库设计 |
4.3.4 知识库模块详细设计 |
4.4 知识库实现及测试 |
4.4.1 知识库实现 |
4.4.2 知识库测试 |
4.5 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
致谢 |
(2)基于用户心智模型的移动应用UI交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究的背景 |
1.2 课题研究的目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 课题研究的定位与目标 |
1.3.1 研究定位 |
1.3.2 研究目标 |
1.4 国内外研究现状 |
1.4.1 国内研究现状 |
1.4.2 国外研究现状 |
1.4.3 国内外研究现状综述 |
1.5 课题研究内容与方法 |
1.5.1 研究内容 |
1.5.2 研究方法 |
1.6 课题研究的创新点 |
第2章 移动应用UI交互设计的相关概述 |
2.1 用户与用户体验概述 |
2.1.1 用户的概念 |
2.1.2 用户体验的概念 |
2.2 UI交互设计概述 |
2.2.1 UI交互设计的概念界定 |
2.2.2 UI交互设计的起源与发展 |
2.3 移动应用UI交互设计概述 |
2.3.1 移动应用UI交互设计的概念界定 |
2.3.2 移动应用UI交互设计的研究内容 |
2.3.3 移动应用UI交互设计的发展趋势 |
2.4 本章小结 |
第3章 相关理论概述 |
3.1 用户认知的基础理论概述 |
3.1.1 认知行为理论 |
3.1.2 实现模型与心智模型 |
3.1.3 用户认知过程分析 |
3.2 心智模型理论概述 |
3.2.1 心智模型的概念 |
3.2.2 心智模型的起源与发展 |
3.2.3 心智模型的基本特征 |
3.2.4 心智模型的工作机理 |
3.2.5 心智模型在移动应用UI交互设计中的作用 |
3.3 网络信息行为理论概述 |
3.3.1 网络信息行为的起源与发展 |
3.3.2 网络信息行为的分类 |
3.3.3 网络信息行为在移动应用UI交互设计中的作用 |
3.4 心流体验理论概述 |
3.4.1 心流理论模型的起源与发展 |
3.4.2 心流体验状态的特征 |
3.4.3 心流体验在移动应用UI交互设计中的作用 |
3.5 本章小结 |
第4章 移动应用UI交互设计的现状调研 |
4.1 调研设计与实施 |
4.1.1 调研目的与内容 |
4.1.2 调研方法与工具 |
4.1.3 调研对象与样本 |
4.2 问卷设计 |
4.3 数据统计与分析 |
4.3.1 用户基本信息调查情况 |
4.3.2 APP产品视觉层面的调查情况 |
4.3.3 APP产品行为层面的调查情况 |
4.3.4 APP产品情感层面的调查情况 |
4.4 总体调研结果 |
4.4.1 移动应用UI交互设计目前所存在的问题 |
4.4.2 用户在APP产品视觉层面的使用偏好 |
4.4.3 用户在APP产品行为层面的行为特征 |
4.4.4 用户在APP产品情感层面的使用偏好 |
4.5 本章小结 |
第5章 面向移动应用UI交互设计的用户心智模型构建 |
5.1 移动应用UI交互设计中用户心智模型的构建要素 |
5.1.1 视觉层的构成要素 |
5.1.2 行为层的构成要素 |
5.1.3 情感层的构成要素 |
5.2 移动应用UI交互设计中用户心智模型的构建 |
5.3 移动应用UI交互设计中用户心智模型的结构解析 |
5.3.1 经验与期望作用下的视觉层 |
5.3.2 经验与期望作用下的行为层 |
5.3.3 视觉与行为体验下的情感层 |
5.4 本章小结 |
第6章 用户心智模型在移动应用UI交互设计中的应用 |
6.1 视觉层在用户界面设计中的应用 |
6.1.1 界面风格 |
6.1.2 界面色彩 |
6.1.3 界面布局 |
6.1.4 界面图形 |
6.2 行为层在交互行为与方式设计中的应用 |
6.2.1 触控交互 |
6.2.2 语音交互 |
6.2.3 手势交互 |
6.3 情感层在细节的情感化设计中的应用 |
6.3.1 “体贴、聪明”的按钮 |
6.3.2 “体贴、聪明”的引导 |
6.3.3 “体贴、聪明”的微文案 |
6.4 基于用户心智模型的移动应用UI交互设计原则 |
6.4.1 用户界面中的设计原则 |
6.4.2 交互行为与方式中的设计原则 |
6.4.3 细节的情感化设计原则 |
6.5 本章小结 |
第7章 基于用户心智模型的APP交互设计案例研究 |
7.1 学习类APP“柠檬摄影”的简介 |
7.1.1 目标用户 |
7.1.2 产品共性与创新点 |
7.2 学习类APP“柠檬摄影”的UI交互设计流程 |
7.2.1 设定UI交互目标 |
7.2.2 分析交互行为与方式 |
7.2.3 应用UI交互设计原则 |
7.2.4 可用性测试 |
7.2.5 迭代设计 |
7.3 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表的论文及其它成果 |
致谢 |
(3)城镇老年人移动社交应用软件设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题目的与意义 |
二 相关概念阐述 |
(一)城镇老年人 |
(二)移动社交应用软件 |
(三)用户体验 |
三 研究现状综述 |
四 国内外相关设计概述 |
五 研究思路与方法 |
第一章 变化与缺失:媒介环境变化中城镇老年人的状态和特征 |
第一节 媒介发展中的城镇老年人际关系状况 |
一、媒介形态变化中的沟通方式 |
二、移动媒介影响下的城镇老年人际关系特征 |
三、城镇老年人际关系的影响因素 |
第二节 城镇老年人身体状况和行为特征 |
一、城镇老年人的生理和心理机能状况 |
二、城镇老年人的生活习惯和价值偏好 |
三、城镇老年人的移动社交行为特征 |
第三节 城镇老年人认知行为和移动媒介素养特征 |
一、移动媒介下城镇老年人的认知行为特征 |
二、城镇老年人的移动媒介素养特征 |
本章小结 |
第二章 现状与困境:老年人移动社交应用软件设计的问题和趋向 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的现状分析 |
一、“积极老龄化”理念下的老年人移动社交产业 |
二、城镇老年人移动社交应用软件设计要素分析 |
第二节 媒介传播范式转变中的设计困境 |
一、不合理的需求定位 |
二、交互逻辑忽视城镇老年人认知和行为特点 |
三、交互方式忽视城镇老年人行为习惯 |
四、交互界面不符合城镇老年人认知特点 |
第三节 老年人移动社交应用软件设计的发展趋势 |
一、品牌战略的发展趋势 |
二、功能的发展趋势 |
三、交互方式的发展趋势 |
四、交互界面的发展趋势 |
本章小结 |
第三章 理念与原则:城镇老年人移动社交应用软件的设计立场 |
第一节 由通用性到无障碍性:设计理念调整背后的逻辑转换 |
一、通用性设计理念的优势和弊端 |
二、无障碍设计理念的反思——用户的细分与深化 |
三、用户的价值显现与用户体验设计原则的精准化 |
第二节 以社交安全感为基础:由可靠性到归属感 |
一、安全机制的可靠和适度 |
二、交互逻辑和行为的安全感 |
三、社交主体的社交安全感 |
第三节 以包容性为中心:由交互逻辑到界面响应 |
一、交互逻辑的合理与精简 |
二、交互行为的容错 |
三、交互方式的适用 |
四、交互界面的简化和动态响应 |
第四节 以贴近性原则为核心:由视觉贴近到主体性贴近 |
一、视觉贴近原则 |
二、行为贴近原则 |
三、语境贴近原则 |
四、情感贴近原则 |
五、主体性贴近原则 |
本章小结 |
第四章 分析与方法:城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
第一节 城镇老年人移动社交应用软件的设计依据 |
一、调研方法和依据 |
二、调研数据采集因素 |
三、样本回收及数据分析 |
四、调研结论 |
第二节 城镇老年人移动社交应用软件的设计规划 |
一、设计总体规划 |
二、理论视角下的设计需求和功能分析 |
三、城镇老年人移动社交应用软件的设计流程 |
第三节 场景理论下老年人移动社交应用软件的设计方法 |
一、基于阅读需求场景的设计方法 |
二、基于兴趣社交需求场景的设计方法 |
三、基于情感社交需求场景的设计方法 |
四、基于知识社交需求场景的设计方法 |
五、基于生活社交需求场景的设计方法 |
本章小结 |
第五章 模型与方案:城镇老年人移动社交应用软件的设计策略 |
第一节 基于需求场景理论的设计模型 |
一、用户模型的构建 |
二、需求模型的构建 |
第二节 基于人际关系三维理论的设计策略 |
一、基于“安全-信赖”体验的设计策略 |
二、基于“包容-符号”体验的视觉设计策略 |
三、基于“支配-互动”体验的感官融合设计策略 |
四、基于“情景-叙事”体验的设计策略 |
第三节 城镇老年人移动社交应用软件的设计方案 |
一、城镇老年人移动社交应用软件的设计定位 |
二、城镇老年人移动社交应用软件交互原型设计 |
三、城镇老年人移动社交应用软件高保真原型设计 |
第四节 城镇老年人移动社交应用软件的设计评估 |
一、可用性测试 |
二、设计评价 |
本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1:人际关系和媒介素养调查问卷 |
附录2:用户体验设计需求调查问卷 |
附录3:用户访谈问题大纲 |
附录4:老年移动社交应用软件眼动实验任务引导语 |
附录5:老年移动社交应用软件用户主观评价量表 |
攻读学位期间取得的学术成果 |
致谢 |
(4)基于移动终端的帕金森疾病筛查系统的研究与实现(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究工作的背景与意义 |
1.2 国内外研究历史与现状 |
1.3 本文的主要贡献与创新 |
1.3.1 本文研究的目标 |
1.3.2 本文研究的主要内容 |
1.3.3 本文拟解决的关键问题 |
1.3.4 本文主要涉及到的理论 |
1.3.5 主要贡献与创新总结 |
1.4 主要研究工作概述 |
1.5 本论文的结构安排 |
第二章 基础概念与理论 |
2.1 帕金森疾病简介 |
2.1.1 什么是帕金森病 |
2.1.2 帕金森病的分类 |
2.1.3 帕金森病临床特征 |
2.1.4 帕金森病临床诊断标准 |
2.1.5 帕金森病与其它疾病的震颤异同 |
2.2 手机传感器技术简介 |
2.2.1 手机MEMS陀螺仪传感器 |
2.2.2 手机加速度传感器 |
2.2.3 智能手机的陀螺仪和加速度传感器的编程应用方法 |
2.3 数据分析基础理论 |
2.3.1 傅立叶变换 |
2.3.2 K-NN模型 |
2.3.3 决策树模型 |
2.3.4 朴素贝叶斯分类模型 |
2.3.5 支持向量机 |
2.4 本章小结 |
第三章 基于移动终端的帕金森病检测方法的研究 |
3.1 引言 |
3.2 基于移动终端的帕金森病检测方案设计 |
3.2.1 系统总体检测流程 |
3.2.2 震颤检测方案设计 |
3.2.3 症状筛查方案设计 |
3.2.4 症状筛查与震颤检测联合的检测方案设计 |
3.3 试验数据采集 |
3.3.1 数据采集总体方案 |
3.3.2 受试者入选标准、排出标准 |
3.3.3 数据采集流程 |
3.3.4 试验数据介绍 |
3.4 震颤检测模型的建立与研究 |
3.4.1 模型建立与研究的关键问题 |
3.4.2 检测模型的工作流程 |
3.4.3 检测数据处理流程 |
3.4.4 特征提取 |
3.4.5 构造数据集 |
3.4.6 模型建立与验证 |
3.4.7 分类模型评估 |
3.5 症状筛查结果评估 |
3.6 症状筛查与震颤检测联合评估 |
3.7 本章小结 |
第四章 系统设计与实现 |
4.1 系统设计目标 |
4.2 系统需求分析 |
4.2.1 需求来源 |
4.2.2 系统总体需求框架 |
4.2.3 手机APP终端软件用例 |
4.2.4 后台系统软件用例 |
4.3 系统架构设计 |
4.3.1 系统物理结构 |
4.3.2 数据传输流程 |
4.3.3 系统分层结构 |
4.4 系统功能设计 |
4.4.1 注册功能 |
4.4.2 登录功能 |
4.4.3 检测功能 |
4.4.4 用户中心 |
4.4.5 后台系统 |
4.5 数据服务接口设计 |
4.6 数据库设计 |
4.6.1 数据库ER图 |
4.6.2 数据库表结构设计 |
4.7 本章小结 |
第五章 系统测试与验证 |
5.1 系统环境搭建与部署 |
5.2 系统测试目标 |
5.3 系统核心功能验证 |
5.4 系统稳定性验证 |
5.5 系统有效性验证 |
5.6 系统验证结论 |
5.7 本章小结 |
第六章 全文总结与展望 |
6.1 全文总结 |
6.2 后续工作展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录A:手机陀螺仪和加速度传感器数据采集代码 |
附录B:数据库初始化脚本 |
攻读硕士学位期间取得的成果 |
(5)同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 传统高校教学中的浅表互动问题 |
1.1.2 高等教育开展深度学习的必要性和重要性 |
1.1.3 同伴对话反馈作为高校深度学习促进策略的可能性 |
1.2 研究目的与问题 |
1.3 研究意义 |
1.3.1 理论意义 |
1.3.2 实践意义 |
1.4 研究方法 |
1.4.1 单组前后测实验法 |
1.4.2 个案研究法 |
1.4.3 内容分析法 |
1.5 核心概念界定 |
1.5.1 深度学习 |
1.5.2 同伴对话反馈 |
1.5.3 同伴对话反馈策略 |
1.5.4 基础在线讨论工具 |
1.5.5 增强在线讨论工具 |
1.5.6 可视化增强在线讨论工具 |
1.6 研究思路 |
1.6.1 研究技术路线 |
1.6.2 实验设计及策略干预教学方案 |
1.7 本章小结 |
2 文献综述 |
2.1 深度学习的内涵与评价研究 |
2.1.1 深度学习的内涵辨析 |
2.1.2 面向过程的深度学习评价 |
2.1.3 面向结果的深度学习评价 |
2.1.4 已有研究总结与启示 |
2.2 深度学习的促进机制、策略及效果研究 |
2.2.1 深度学习常见的促进机制 |
2.2.2 关注个体学习参与的深度学习促进策略及效果 |
2.2.3 关注个体深化理解的深度学习促进策略及效果 |
2.2.4 关注同伴合作学习的深度学习促进策略及效果 |
2.2.5 关注同伴交互反馈的深度学习促进策略及效果 |
2.2.6 已有研究总结与启示 |
2.3 同伴对话反馈的策略、效果及分析框架研究 |
2.3.1 基于面对面口头讨论的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.2 基于在线讨论工具的同伴对话反馈策略及效果 |
2.3.3 同伴对话反馈的典型分析框架 |
2.3.4 已有研究总结与启示 |
2.4 本章小结 |
3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建 |
3.1 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论基础 |
3.1.1 社会建构主义 |
3.1.2 联通主义 |
3.1.3 ICAP深度学习框架 |
3.2 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建依据 |
3.2.1 基于SAL学习方法理论的深度学习影响因素3P模型 |
3.2.2 反馈干预促进深度学习的交互机制 |
3.2.3 DELC深度学习环路 |
3.3 同伴对话反馈策略促进深度学习的理论框架构建及内容 |
3.4 本章小结 |
4 基于基础在线讨论工具的组内同伴对话反馈策略实践研究 |
4.1 研究设计与实施 |
4.1.1 课程的介绍 |
4.1.2 课程平台的建设 |
4.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
4.1.4 研究的实施过程 |
4.2 数据收集与分析 |
4.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
4.2.2 认知层次前后测数据分析与预处理 |
4.2.3 学生Moodle讨论区交互内容数据分析与预处理 |
4.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
4.3 研究结果与发现 |
4.3.1 组内同伴对话反馈对学生整体学习方法和认知层次的影响 |
4.3.2 组内同伴对话反馈对不同学生学习方法和认知层次的影响 |
4.3.3 不同学习类型学生的同伴对话反馈参与度差异分析 |
4.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
4.4 研究讨论与结论 |
4.4.1 主要结果讨论 |
4.4.2 结论与启示 |
4.5 本章小结 |
5 基于增强在线讨论工具的班级同伴对话反馈策略实践研究 |
5.1 研究设计与实施 |
5.1.1 课程的介绍 |
5.1.2 课程平台的建设 |
5.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
5.1.4 研究的实施过程 |
5.2 数据收集与分析 |
5.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
5.2.2 学生的提问数据分析与预处理 |
5.2.3 学生Padlet交互内容数据分析与预处理 |
5.2.4 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
5.3 研究结果与发现 |
5.3.1 班级同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
5.3.2 班级同伴对话反馈对学生提问认知层次的影响 |
5.3.3 学生班级同伴对话反馈行为与其深度学习促进效果的关联 |
5.3.4 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
5.4 研究讨论与结论 |
5.4.1 主要结果讨论 |
5.4.2 结论与启示 |
5.5 本章小结 |
6 基于基础和可视化增强在线讨论工具的混合同伴对话反馈策略实践研究 |
6.1 研究设计与实施 |
6.1.1 课程的介绍 |
6.1.2 课程平台的建设 |
6.1.3 同伴对话反馈活动的设计 |
6.1.4 研究的实施过程 |
6.2 数据收集与分析 |
6.2.1 学习方法前后测数据分析与预处理 |
6.2.2 学生Tronclass讨论区与会议桌交互内容数据分析与预处理 |
6.2.3 小组协作成果数据分析与预处理 |
6.2.4 学生反思报告数据分析与预处理 |
6.2.5 学生课程体验反馈数据分析与预处理 |
6.3 研究结果与发现 |
6.3.1 混合同伴对话反馈对学生学习方法的影响 |
6.3.2 学生个体在不同层面的同伴对话反馈行为表现 |
6.3.3 小组同伴对话反馈行为对其协作成果认知层次的影响 |
6.3.4 学生深度学习机制的触发情况 |
6.3.5 学生课程体验反馈总结与教学反思 |
6.4 研究讨论与结论 |
6.4.1 主要结果讨论 |
6.4.2 结论与启示 |
6.5 本章小结 |
7 研究总结与展望 |
7.1 研究总结与结论 |
7.2 启示与建议 |
7.3 创新点 |
7.4 不足与展望 |
参考文献 |
中文文献 |
英文文献 |
附录 |
附件1 ASSIST学习方法倾向测量问卷(缩减版) |
附件2 ASSIST(缩减版)评分规则 |
附件3 研究一的学生主观题测试 |
附件4 研究三的学生反思提纲 |
附件5 研究三的小组协作作品 |
附件6 研究三的学生同伴对话反馈内容实例 |
作者简历 |
(6)基于语音交互的移动终端智能助手研究设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 语音交互产品的设计模型及研究 |
1.2.2 语音交互技术的多场景应用研究 |
1.2.3 语音交互产品的评估研究 |
1.3 研究内容与方法 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 研究内容 |
1.3.3 研究框架 |
1.4 研究意义 |
1.4.1 对语音交互发展的意义 |
1.4.2 对移动端语音助手发展的意义 |
1.5 研究创新点 |
第二章 语音助手竞晶体验与分析 |
2.1 竞品分析前期准备 |
2.1.1 基于用户体验五要素明确分析纬度 |
2.1.2 归纳技能分类与被测问题选择 |
2.2 语音助手体验总结: 设计表现、交互融合与产品作用 |
2.2.1 语音助手的设计框架与界面元素分析 |
2.2.2 语音助手交互逻辑分析 |
2.2.3 语音助手产品作用分析 |
2.3 当前语音助手的局限 |
2.4 本章小结 |
第三章 人机交互演变研究概述及对语音交互发展的思考 |
3.1 交互方式变革 |
3.1.1 人机交互的最初形式-手工业阶段 |
3.1.2 交互命令语言阶段 |
3.1.3 基于键鼠和图形用户界面的交互阶段 |
3.1.4 基于多点触控技术的触屏交互 |
3.1.5 以语音交互为典型的自然交互阶段 |
3.2 产品形态变革: 设计思维与信息架构 |
3.2.1 PC时代的大屏展示与多线程操作 |
3.2.2 移动互联网时代的最小屏幕利用率 |
3.2.3 AI过渡时代下思维的突破和结构的优化 |
3.3 设计规范改变: 设计标准与界面元素 |
3.3.1 PC时代的web设计规范 |
3.3.2 移动互联网时代的设计规范 |
3.3.3 AI过渡时代,语音助手将如何展示 |
3.4 本章小结 |
第四章 基于层次分析法的语音助手设计原则 |
4.1 语音助手设计原则的因素提取 |
4.1.1 交互层面 |
4.1.2 产品形态层面 |
4.1.3 设计规范层面 |
4.2 前期工作总结与用户访谈 |
4.2.1 访谈目标、用户与内容 |
4.2.2 访谈结果分析与问题梳理 |
4.3 基于问卷调查的用户研究 |
4.3.1 问卷调查内容与设计 |
4.3.2 对问卷收集数据进行信度分析 |
4.3.3 对问卷收集数据进行效度分析 |
4.4 构建语音助手设计的层次化权重模型 |
4.4.1 向上收敛研究因子构建层次化模型 |
4.4.2 致性检验计算模型权重 |
4.5 本章小结 |
第五章 语音助手设计方案阐述与展示 |
5.1 语音助手设计理念介绍 |
5.2 语音助手的设计规范及组件化 |
5.2.1 语音助手的基础规范 |
5.2.2 界面元素与模块的规范 |
5.3 层次化权重模型在语音助手设计中的应用 |
5.3.1 基于认知引导 |
5.3.2 多线程操作 |
5.3.3 综合性信息入口 |
5.3.4 主动交互 |
5.3.5 场景化设计 |
5.3.6 个性化设计 |
5.3.7 扁平及轻量化设计 |
5.3.8 多模态响应 |
5.4 语音助手设计验证 |
5.4.1 验证指标与任务设计 |
5.4.2 验证结果分析 |
5.5 本章小结 |
第六章 结论 |
6.1 本文主要工作 |
6.2 总结与展望 |
参考文献 |
附录 |
附录1 用户调研问卷 |
附录2 层次分析调查表 |
附录3 语音助手使用满意度对比调查问卷 |
致谢 |
(7)汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
缩略语 |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究目标 |
1.4 研究方法 |
1.5 论文结构 |
第二章 文献综述 |
2.1 核心术语界定 |
2.1.1 词典设计 |
2.1.2 场景融合 |
2.1.3 电子词典 |
2.1.4 翻译学习者 |
2.2 电子词典研究述评 |
2.3 翻译学习词典研究述评 |
2.4 汉英词典研究述评 |
2.5 学习者翻译能力研究述评 |
本章小结 |
第三章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计关键要素 |
3.1 词典类型的场景化定位 |
3.1.1 词典类型定位的复杂性 |
3.1.2 词典目标定位与场景融合设计 |
3.1.3 汉英翻译学习电子词典类型定位 |
3.2 词典媒介功能的场景化实现 |
3.2.1 存储功能与场景化的信息集成 |
3.2.2 动态特征与场景化的交互界面设计 |
3.2.3 媒介功能与场景化设计的挑战 |
3.3 词典用户需求的场景化锚定 |
3.3.1 使用场景中的用户需求 |
3.3.2 设计场景中的用户需求 |
3.3.3 场景融合设计中的用户需求 |
本章小结 |
第四章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
4.1 场景化设计理论概述 |
4.1.1 场景化设计的概念及优点 |
4.1.2 场景化设计的理论框架 |
4.2 汉英翻译学习场景的特殊性 |
4.2.1 汉英翻译学习场景考察 |
4.2.2 汉英翻译学习场景相关分析 |
4.3 汉英翻译学习场景中的词典使用特征 |
4.3.1 翻译学习场景中词典功能的过程复杂性 |
4.3.2 翻译学习场景中词典交际的人机交互性 |
4.4 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架构建 |
4.4.1 场景化设计理论对词典学理论研究的意义 |
4.4.2 词典场景化设计的实践可行性 |
4.4.3 汉英翻译学习电子词典的场景融合设计框架 |
本章小结 |
第五章 汉英翻译学习电子词典场景融合的内容设计 |
5.1 场景融合的内容设计之适用性原则 |
5.1.1 语言知识的适用性 |
5.1.2 翻译知识的适用性 |
5.1.3 帮助信息的适用性 |
5.2 场景融合的内容设计之可学性原则 |
5.2.1 语言知识的可学性 |
5.2.2 翻译知识的可学性 |
5.2.3 语言和翻译知识的整合 |
5.3 场景融合的内容设计之系统性原则 |
5.3.1 语言知识的系统性 |
5.3.2 翻译知识的系统性 |
本章小结 |
第六章 汉英翻译学习电子词典场景融合的结构设计 |
6.1 场景融合的结构设计之灵活性原则 |
6.1.1 检索结构的灵活性 |
6.1.2 存储结构的灵活性 |
6.1.3 呈现结构的灵活性 |
6.2 场景融合的结构设计之层次性原则 |
6.2.1 检索结构的层次性 |
6.2.2 存储结构的层次性 |
6.2.3 呈现结构的层次性 |
6.3 场景融合的结构设计之交互性原则 |
6.3.1 检索结构的交互性 |
6.3.2 存储结构的交互性 |
6.3.3 呈现结构的交互性 |
本章小结 |
第七章 汉英翻译学习电子词典场景融合设计的效用测试 |
7.1 场景融合设计的电子词典样条示例 |
7.1.1 样条的内容设计 |
7.1.2 样条的结构设计 |
7.2 词典场景融合设计的有效性测试 |
7.2.1 测试目的 |
7.2.2 测试材料 |
7.2.3 测试用户 |
7.2.4 数据收集 |
7.2.5 测试过程 |
7.2.6 结果和讨论 |
7.2.7 词典设计效用测试总结 |
7.3 修正后的场景融合设计框架及样条示例 |
7.3.1 修正后的电子词典设计框架 |
7.3.2 修正后的词典样条示例 |
本章小结 |
第八章 结论 |
8.1 本研究的主要发现 |
8.1.1 汉英翻译学习电子词典的关键设计特征 |
8.1.2 汉英翻译学习电子词典场景融合设计框架 |
8.1.3 汉英翻译学习电子词典样条的效用测试方法 |
8.2 本研究的主要启示 |
8.2.1 本研究的理论意义 |
8.2.2 本研究的实践意义 |
8.2.3 本研究的方法意义 |
8.3 本研究的主要不足 |
8.4 对后续研究的建议与展望 |
参考文献 |
攻博期间发表的论文 |
致谢 |
(8)5G网络技术对提升4G网络性能的研究(论文提纲范文)
引言 |
1 4G网络现处理办法 |
2 4G网络可应用的5G关键技术 |
2.1 Msssive MIMO技术 |
2.2 极简载波技术 |
2.3 超密集组网 |
2.4 MEC技术 |
3 总结 |
(9)3D打印技术专业“三教”改革探索(论文提纲范文)
引言 |
1 3D打印技术专业“三教”面临的突出问题 |
1.1 师资团队的教学素养相对偏差 |
1.2 3D打印技术专业教材不成体系,资源匮乏 |
1.3 教法难以提升学生参与的主动性 |
2 3D打印技术应用专业“三教”改革措施 |
2.1 通过“名师引领、双元结构、分工协作”的准则塑造团队 |
2.1.1 依托有较强影响力的带头人,有效开发名师所具备的引领示范效果 |
2.1.2 邀请大师授教,提升人才的技术与技能水准 |
2.2 推进“学生主体、育训结合、因材施教”的教材变革 |
2.2.1 设计活页式3D打印教材 |
2.2.2 灵活使用信息化技术,形成立体化的教学 |
2.3 创新推行“三个课堂”教学模式,推进教法改革 |
2.3.1 采取线上、线下的混合式教法 |
2.3.2 构建与推进更具创新性的“三个课堂”模式 |
(10)基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 项目背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 本文主要工作 |
1.4 本文结构 |
第二章 需求分析 |
2.1 总体需求分析 |
2.2 使用对象 |
2.2.1 普通用户 |
2.2.2 管理员 |
2.3 功能性需求 |
2.3.1 移动展示端功能需求 |
2.3.2 服务端功能需求 |
2.4 非功能性需求 |
2.4.1 跨平台性 |
2.4.2 性能需求 |
2.5 本章小结 |
第三章 相关技术分析 |
3.1 移动展示端 |
3.1.1 HTML5 |
3.1.2 JS和jQuery以及Ajax |
3.1.3 地图API |
3.1.4 多媒体展示 |
3.2 服务处理端 |
3.2.1 编程语言 |
3.2.2 web应用框架 |
3.2.3 数据库 |
3.2.4 对象关系映射 |
3.3 信息推荐技术 |
3.3.1 基于内容的推荐方法 |
3.3.2 基于协同过滤的推荐方法 |
3.3.3 基于关联规则的推荐方法 |
3.3.4 基于效用的推荐方法 |
3.3.5 基于知识的推荐方法 |
3.3.6 基于组合的推荐方法 |
3.4 本章小结 |
第四章 系统设计 |
4.1 系统概要设计 |
4.1.1 移动端子系统概要设计 |
4.1.2 服务端子系统概要设计 |
4.1.3 推荐子系统概要设计 |
4.2 移动端子系统详细设计 |
4.2.1 用户注册模块 |
4.2.2 用户登录模块 |
4.2.3 地图导航模块 |
4.2.4 遗址遗迹展示模块 |
4.2.5 音频播放模块 |
4.2.6 图片展示模块 |
4.2.7 全景展示模块 |
4.2.8 视频播放模块 |
4.2.9 图文展示模块 |
4.2.10 图文发布模块 |
4.3 服务端子系统详细设计 |
4.3.1 管理员注册模块 |
4.3.2 管理员登录模块 |
4.3.3 图片上传模块 |
4.3.4 全景上传模块 |
4.3.5 视频上传模块 |
4.3.6 遗址遗迹发布模块 |
4.3.7 图文审核模块 |
4.3.8 用户管理模块 |
4.4 推荐子系统详细设计 |
4.4.1 聚类模块 |
4.4.2 关联规则挖掘模块 |
4.4.3 推荐内容组合模块 |
4.5 数据库设计 |
4.5.1 用户数据表设计 |
4.5.2 遗址遗迹数据表设计 |
4.5.3 图片数据表设计 |
4.5.4 全景图片数据表设计 |
4.5.5 图文数据表设计 |
4.5.6 推荐数据表设计 |
4.5.7 视频数据表设计 |
4.5.8 历史数据表设计 |
4.6 交互设计 |
4.6.1 普通交互 |
4.6.2 UI交互 |
4.7 本章小结 |
第五章 系统实现 |
5.1 移动端子系统实现 |
5.1.1 用户注册模块 |
5.1.2 用户登录模块 |
5.1.3 地图导航模块 |
5.1.4 遗址遗迹展示模块 |
5.1.5 音频播放模块 |
5.1.6 图片展示模块 |
5.1.7 全景展示模块 |
5.1.8 视频播放模块 |
5.1.9 图文展示模块 |
5.1.10 图文发布模块 |
5.2 服务端子系统实现 |
5.2.1 管理员注册模块 |
5.2.2 管理员登录模块 |
5.2.3 图片上传模块 |
5.2.4 全景上传模块 |
5.2.5 视频上传模块 |
5.2.6 遗址遗迹发布模块 |
5.2.7 图文审核模块 |
5.2.8 用户管理模块 |
5.3 推荐子系统实现 |
5.3.1 聚类模块 |
5.3.2 关联规则挖掘模块 |
5.3.3 推荐内容组合模块 |
5.4 本章小结 |
第六章 系统测试与分析 |
6.1 系统功能测试 |
6.1.1 管理功能测试 |
6.1.2 展示功能测试 |
6.1.3 信息推荐测试 |
6.2 系统性能测试 |
6.2.1 移动端系统性能测试 |
6.2.2 服务端系统性能测试 |
6.3 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 总结 |
7.2 展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、《个人电脑》专家与读者之间的交流 用户可以点击按钮或标签来进行选择(论文参考文献)
- [1]神经退行性疾病知识库构建方法与实现[D]. 任浩. 大连理工大学, 2021(01)
- [2]基于用户心智模型的移动应用UI交互设计研究[D]. 布雪莹. 东北电力大学, 2021(10)
- [3]城镇老年人移动社交应用软件设计研究[D]. 崔晓龙. 中国艺术研究院, 2021(09)
- [4]基于移动终端的帕金森疾病筛查系统的研究与实现[D]. 陈龙. 电子科技大学, 2021(01)
- [5]同伴对话反馈策略促进大学生深度学习的理论与实践研究[D]. 姚佳佳. 浙江大学, 2020(04)
- [6]基于语音交互的移动终端智能助手研究设计[D]. 高英达. 北京邮电大学, 2020(05)
- [7]汉英翻译学习电子词典场景融合设计研究[D]. 梁鹏程. 南京大学, 2020(04)
- [8]5G网络技术对提升4G网络性能的研究[J]. 刘奕. 数码世界, 2020(04)
- [9]3D打印技术专业“三教”改革探索[J]. 刘森,张书维,侯玉洁. 数码世界, 2020(04)
- [10]基于移动端的滇越铁路文化遗产数字化展示系统设计与实现[D]. 李毅. 云南大学, 2019(03)