一、精彩游戏尽在互联网(论文文献综述)
张笑一[1](2020)在《文采》文中指出(一)"文学就是比喻。"它其实是经过论证的一项理论。以我的理解,文学是华丽的装饰。文学不需要太多阅读,文学是你给文字的雕琢。我给一个速成的框架。一句话的单位可以是"主谓宾定状补。"而诗歌的鼻祖《诗经》告诉我们修辞有"赋、比、兴"三种手法。赋,是铺陈,排比等。比,是比喻,比方。兴,是起兴,文章的开始:可
申琳[2](2020)在《泛娱乐时代我国儿童IP运营研究》文中进行了进一步梳理自从2014年文化部发布的《2013中国网络游戏市场年度报告》中正式提出了“泛娱乐”这个概念以后,“泛娱乐”这个词就迅速席卷互联网,并发展成为一大浪潮,而IP(Intellectual Property)在文学、影视、动漫、游戏等多个领域大热,形成井喷现象。文化IP的商业化让更多的资本充实起来,内容产业得到了多维度、多层面的开发。同样,在国家政策支持与新消费观念形成的双重作用下,国内儿童产业也出现新的发展机遇,儿童市场的多元化发展需求巨大,如果用IP将儿童文学、动漫、影视、游戏、教育等多内容形式串联起来,不仅能满足儿童市场的多元化发展,而且可以帮助产业打通整个儿童生态链。不过,在对优质内容的海量需求之下,优质儿童IP依旧屈指可数。其实,经过几千年文化传承,我国诞生了许多很好的儿童IP,而且随着移动互联网的发展与技术的创新,我国也具备了很好的讲故事、艺术创意及技术制作等能力,尤其是我国在5G技术上处于世界领先位置,这些对儿童IP发展而言,都是非常好的优势。但是,一个成功的IP是由IP本身的内涵及其变现形式共同决定的,而我国很多经典的儿童IP由于诸多原因,更多情况是被一次性消费,尤其欠缺儿童IP周边的生产与运营能力,最终无法形成完善的产业链,慢慢淡出时代与市场。而有些儿童IP则因为价值本身没有那么高,且缺乏长久生命力,却硬生生地被大资金、大平台强势导流,以商业化的思路运营,甚至为了迎合市场而开始批量“生产”,彻底脱离了IP价值最本质的东西,虽能取得一时的成效,却也终究无法获得持久的生命力与市场价值。本论文主要研究儿童IP在泛娱乐时代的运营模式。论文分为四大部分:第一部分,主要阐释儿童IP开发的内涵。在理清相关重点概念的基础上,分析“泛娱乐”背景下儿童IP与成人IP的关系,界定儿童IP与儿童文学的关联,并描述我国儿童IP的发展现状;第二部分,总结泛娱乐时代我国原创儿童IP的发展状况并重点分析其运营模式。在描述我国逐步形成完善的泛娱乐产业链的基础上,将我国儿童IP的发展纳入泛娱乐产业链进行考察,并特别强调了我国儿童IP意识在历史上的普遍缺失。在此基础上,立足于我国儿童IP的发展现状,对我国目前比较成功的儿童IP三大领域——儿童动画IP、儿童漫画IP、儿童游戏IP——的运营模式逐一进行了分析;第三部分,主要分析国外优秀的儿童IP运营模式,具体考察了哈利波特、精灵宝可梦、小猪佩奇等全球顶尖的儿童IP,也对迪士尼全产业链运营进行了总结。国外儿童IP运营模式与儿童IP产业链相对而言较为成熟,对我国儿童IP运营与发展具有较强的借鉴意义。第四部分,主要考察分析我国儿童IP面临的问题,总结我国儿童IP运营模式的三大阶段,并在此基础上提出相应的解决策略。
齐永光[3](2020)在《媒介融合视域下的文学数字化传播》文中认为“媒介”一词最早见于《旧唐书·张行成传》:“观古今用人,必因媒介”。这不仅强调了使双方发生联系的人或事物的重要性,也是广义媒介的基本概念。由此可见,媒介的重要作用自古以来就深受学者重视。在21世纪的今天,媒介技术的发展速度已经超过了以往任何一个时代,文学的数字化进程也不断加速。以数字化图书馆为例,根据“前瞻经济学人”研究员温程辉调查显示,我国数字图书馆建设早在2016年就已经超过2000TB,在信息存储的数字化和资源的共享化方面,数字化在图书、文学领域的应用正在得到不断强化。在媒介融合飞速发展的今天,文学的数字化进程必将持续加速,甚至会衍生出媒介融合下全新的传播生态。当前对于文学数字化的研究,大多为传统行业整合数字技术,从某一行业视角进行某类文学的数据库详细建构的情况。本文首先对文学的载体——媒介的演变及其传播理论进行梳理,以媒介融合视域下的数字化技术发展呈现出的具体方式进行分析,探讨文学载体的演变对于文学生产和传播所产生的重要影响;随后着力研究分析媒介融合视域下文学数字化传播中产生的新的文学内容和形式及其变化,进而探究媒介融合为文学本身的发展带来的机遇与挑战;最后通过宏观的媒介融合视域,从传播学角度探讨当下文学数字化发展中的产生的问题,并由此思考如何走好文学的数字化传播之路。文学的发展离不开媒介的支撑,从以龟甲、帛、纸等为媒介,到如今的数字化技术为媒介,文学的传播介质在表现形式、呈现方式和传播优势方面从未停止过发展的脚步,而今数字化进程下的文学传播相较从前跨越了时间和空间,海量文学信息借助新技术手段不断涌现、更新和进化。分析媒介融合视域下的文学数字化发展现状,研究认为当前文学数字化传播存在以下特性:全民参与、消费娱乐功能凸显、以技术为支撑不断嬗变演进。具体来看,在媒介融合视域背景下,文学在文语转换、音视频结合和多媒体整合传播等方面都有大量应用,数字化技术下的文学传播特点也有了新变化:一是文学数字化传播中的传播者与受众不再有明显的界限;二是文学数字化传播中的内容更具时代特征;三是文学数字化的传播媒介和传播效果较之以往也有鲜明的改变。分析发现,在媒介融合视域下,文学的数字化传播存在以下问题:从内容上看,文学数字化传播进程中,文学创作者的题材创作活力下降;文学的深刻性存在消解的倾向;在数字化传播进程中文学的发展还缺乏全球化的传播视角。从媒介融合对文学创作产生的影响上看,读者的部分选择权淹没在海量文本里;数字化进程中产生大量的版权争议;网络隐私保护也是数字化带来的重要课题。从产业融合的角度看,现阶段文学数字化传播存在为追求利润而过度商业化的问题;数字化的文学传播也带来部分伦理与道德上的困境;数字化传播影响下部分粗制滥造甚至低俗的文学作品对青少年健康成长造成的负面影响也是我们不能忽略的一大问题。研究认为,在媒介融合领域下,文学数字化传播得以发展,但也在一定程度上对文学本身产生了强有力的冲击,这一冲击始终是高悬在文学发展头上的达摩克利斯之剑。反思当前媒介融合背景下的文学数字化传播,并结合文学接受理论、符号论与文化表征、媒介环境等方面的坐标体系,研究提出的以上三个角度存在的问题有赖于文学创作主体、媒介传播者以及相关社会环境下的人员进行反馈沟通。首先,文学的发展始终应当以优质的内容为导向,在注重读者反馈的基础上紧抓优质内容,通过全面媒介素养的提高,始终以优质文学内容为抓手,巩固文学根基。其次,文学的发展还要以信息技术为保障,充分重视媒体技术的应用,在媒介融合技术的支持下渐进构建文学传播新场景、拓宽文学发展新渠道。最后,当前文学的数字化发展离不开规则体系的支撑,健全文学传播领域的法律法规无可替代地成为文学发展的重要保障,完善文学传播的体制机制、争取最广泛的社会支持是文学数字化进程中源源不竭的动力。唐代书法家李邕曾说道,“似我者欲俗,学我者死”,书法如此,文学亦然。正所谓创新引领发展,科技赢得未来,媒介融合视域下的文学数字化传播也只有摒弃过时的思路方法,不断创新其内容和表现形式,让文学能够借助数字化传播的技术手段,以新的形式进一步焕发生机,迭代传承。总体看,文章通过对媒介融合背景下数字化对文学传播方式和内容创作产生的深刻影响的分析,归纳了当前文学数字化传播的特点,反思了当下文学数字化传播中存在的问题,并针对媒介融合视域下的文学数字化研究提供了一定的发展建议,为今后关于媒介融合下的文学数字化发展提供了一定的研究思路,也为今后文学数字化发展提供了一定的参考建议。
李桐[4](2020)在《交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究》文中提出随着技术的不断发展,快慢文化步入人们的生活,“快”的出现与效率时代和速食时代有关,当人的认知速度跟不上时代发展的脚步,便催生了“慢”文化,“慢”是对“快”的理性反思。各界学者开始对“快”“慢”进行思考与探索,同时,“快”“慢”思想开始渗入到设计领域中,目前对“快”“慢”的研究主要是从心理学和哲学的角度进行探讨,对节奏的研究也越来越受到设计师的重视,在建筑设计、平面设计、游戏设计等诸多领域都有一定的研究成果。“快”与“慢”不再是最初对于物理速度的简单定义,两者更是一种人们的生活理念与追求,万物需平衡才能达到和谐,人们试图找到一个平衡点来维持工作压力与心灵追求,用户体验也一样,何时“快”?何时“慢”?如何在体验中制造好的节奏以获得愉悦与满足?体验是一个过程,如果将用户体验曲线化,一段愉悦的体验旅程必然是一个高低有致、张弛有度且充满律动的线条,有几个明显的高潮峰值体验,也有长时间段的缓冲阶段,设计师通过设计手段对体验进行快慢调节,将体验以波动有致的形式展现出来。“快”与“慢”具有时间概念,从时间维度来看,交互设计中设计师不仅仅关注于一段体验,更应聚焦于全局、长期的用户与产品的关联,全局体验不是一段段局部体验的简单相加,但以局部体验中的体验“Point”作为连接点形成一个“Line”闭环。因此,本文研究的范围包括了如何创造一段愉悦的体验,以及长期维度下的快慢平衡,旨在为设计师提供一个具有可行性和长远意义的设计指导模型,帮助寻找到最贴近用户心声的愉悦体验。本文将尝试从“快”与“慢”的角度探究交互设计中的用户体验,从五个方面对“快”与“慢”进行对比阐述,其中包括“快”“慢”切入点、设计影响层面、设计影响姿态、设计表现形式与相对性特征,两者在设计中虽表现出不同的特点,但可以通过设计方法进行转换。在对“快”与“慢”进行了初步的定义和概念划分后,研究总结出两者在交互体验中的特性,通过用户调研对体验要素进行更深入地探讨,对“快”“慢”体验进行定量和定性分析,在现有理论的基础上,根据用户认知的阶段性提取出“快”“慢”在交互设计中的体验要素,建立“快”“慢”体验要素模型。在第五章本文基于三个体验阶段分别提出相应的设计策略,并提出在全局和长期视角下的“快”“慢”平衡原则。最后,通过两个实际项目案例对体验要素模型与策略进行验证分析,两个案例涵盖了设计开发与设计改良评估,具有较强的实践参考价值,用实践验证理论,以达到理论指导实践的目的。
赵德强[5](2020)在《基于新闻游戏的黑龙江文旅产品交互设计研究》文中认为文化旅游产业作为一种软实力,也是国家经济发展的重要推动力,它的发展关系到国家和地方的经济发展,关系到一个城市的旅游形象和百姓的民生福祉。如何更好地宣传当地的文化旅游产业,塑造良好的城市旅游形象,一直是一个重要课题。黑龙江省拥有得天独厚的旅游资源,但因其地处北国边陲,受其地域经济传播手段的限制,优势的自然旅游资源和黑土地文化,没有得到应有的挖掘和传播。本文在适应数字化时代新媒体发展需求的基础上,采用新闻游戏的表现形式和创作手段,为传播黑龙江省特色文化旅游,设计一款可交互的文旅产品,给予受众一种全新的信息获取体验,希望可以在深度和广度上,为传播黑龙江省文化旅游提供新的视角和思路。首先,本文对新闻游戏和文旅产品的国内外研究现状进行了梳理,分析了传统文旅产品存在的局限性和文旅产品发展的新兴趋势,从新闻游戏的功能、传播特征、受众需求以及新闻游戏对文旅产品传播方式的拓展等方面,对新闻游戏在传播特色文化旅游中的可行性进行了深入的分析。其次,基于新闻游戏的表现形式进行黑龙江省文旅产品设计的实现工作。以黑龙江绿色生态旅游发展大会为背景,以“冰天雪地”“金山银山”、“北国好风光,尽在黑龙江”为主题关键词,从故事背景设计、游戏框架设计、功能模块设计等方面进行艺术化二次创作。本设计在保证新闻信息真实性的基础上,为新闻信息赋予了游戏的互动属性,通过新闻游戏的生动表现形式,为受众在获取信息的方式上,提供了更多的自由度和选择性。最后,基于用户测试和对比试验的测评方法,围绕产品进行传播效果、应用价值等方面的可用性分析。验证新闻游戏的表现形式,在城市旅游形象宣传、受众行动层面、用户认知效率、信息的深度理解等方面产生的效果。在此基础上得出,基于新闻游戏的文旅产品设计在创新用户体验方式、引导受众方面存在一定的社会价值和经济价值。
周莹[6](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中认为新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
潘颖[7](2020)在《新媒体时代中国儿童文学多维特征研究》文中研究表明伴随着传播技术的日新月异,互联网及其社交媒体的进步和变革深刻影响着人们的交往方式、思维模式、生活形态和话语机制,中国已进入一个崭新的新媒体时代。随着新媒体时代的到来,中国的儿童文学也进入了一个新的历史发展时期。新媒体时代中国儿童文学的文学生产、文学传播、文学接受、文学消费具备了新的多维特征,也构成了本部论文研究的核心命题。厘清这些特征对于准确把握儿童文学在新媒体时代的文学发展规律有重要社会价值和现实意义。论文采用了文本分析、网络民族志和深度访谈的研究方法,聚焦于新媒体时代儿童文学的文本与生产情境,运用文学、传播学、接受美学、文化学等理论多角度梳理了20世纪90年代以来,新媒体时代语境下,儿童文学在文学生产、文学传播、文学接受、文学消费四方面的发展变化和新特点,对比新媒体时代儿童文学与传统儿童文学发展的差异性、融合性,研究社会转型、文学转型、媒介转型对儿童文学发展演变的影响,总结新媒体时代儿童文学在建构、生产、传播、接受、消费等方面的新变化、新发展,探讨中国儿童文学在当代文学的发展空间和价值意义。论文基本框架如下:绪论部分在分析研究对象和背景的基础上界定论文中与新媒体时代和儿童文学相关的核心概念。第一章标题为新媒体时代儿童文学的生产。该章指出,新媒体改变着儿童文学生产,固有的文化环境和传统儿童文学创作的观念不断受到冲击;创作主体泛化、低龄化写作和网络写手异军突起,实现了儿童文学作家群多元化发展;儿童文学题材、体裁领域不断拓展,社会各界政策及措施的出台促使文学作品数量激增、品质提升,实现了儿童文学的原创品牌塑造和国际化走向;文学创作方式的新媒体化、多样化、融合化发展,实现了传统儿童文学的新媒体化和新媒体儿童文学的经典化,儿童文学也呈现出视听先行的新特征及数字化生存的多路径发展。第二章标题为新媒体时代儿童文学的传播。该章运用传播学的理论分析新媒体时代传播媒介的转换所带来的公共话语、思想结构、认知能力、生存方式等多方面的变化,梳理传播媒介的生态系统和媒介素养,分析儿童文学与媒介变迁的关系,以及我们面对儿童文学传播方式的变迁所应具备的媒介素养。同时,总结新媒体时代儿童文学传播方式、传播策略及传播特征,分析研究传统儿童文学的出版现状及转型、新媒体化出路和新媒体儿童文学的数字多元化传播和经典化走向。第三章标题为新媒体时代儿童文学的接受。该章运用接受美学理论和心理学理论分析儿童这一特殊的文学接受主体的接受素质(包括语言文字能力、文化基础和思想水平、审美能力的分析)和心理能力(生理、心理、文化),梳理儿童接受成长心理轨迹、阅读视野的特点,结合深度访谈的调研,重点分析全民阅读时代背景和儿童文学阅读的特点及新变化,分析新媒体时代儿童文学的阅读方式、特征和发展方向,以及儿童文学阅读的影响力和发展趋势。第四章标题为新媒体时代儿童文学的消费。该章将儿童文学放在大众文化、消费文化的语境下,以文学消费为核心切入,分析新媒体时代消费文化对儿童文学的引导及其特征,总结新媒体时代儿童文学“经典消逝”、娱乐至上、追逐游戏快感的特点;通过对重点儿童文学作家畅销书和作家富豪排行榜等信息数据比对,分析消费时代文学价值评价体系的多元化发展,总结儿童文学作品“商业化”“娱乐化”的特征,解析在新媒体时代消费文化语境下儿童文学的“童年消逝”的危机与童年精神的文学重构。结论部分全面梳理总结了新媒体时代儿童文学的生产、传播、接受和消费的多维特征,通过新媒体媒介技术演进与儿童文学的关系畅想儿童文学的未来,既对儿童文学的娱乐化与商业化表示忧虑,也对新媒体时代的儿童文学发展和前景充满期待。
唐林鹏[8](2020)在《2009-2019天猫双11广告营销策略研究》文中认为互联网的发展和普及,加快了信息化的步伐。随着信息化时代的到来,催生了网络购物。凭借着其方便快捷的独特优势,网络购物逐渐被消费者认可,不仅逐渐走进人们的生活,更成为了日常生活中不可缺少的一部分。网购不仅改变了人们的消费方式,也改变了传统的消费观念。而在2009年以前,网络购物和网络消费虽然逐渐流行,但其影响力和规模比较有限,发展速度较为平缓。但2009年天猫(当时叫淘宝)双11上线以后,网络购物的规模和交易额出现“井喷式”增长,天猫双11造就的消费奇迹,在引领行业发展的同时,也促进了网络消费文化的形成和发展。本选题以“2009-2019年天猫双11广告营销策略研究”为题,以天猫双11活动的发展过程作为切入点,分别从萌芽阶段、形成阶段和成熟阶段三个方面进行分析,总结出天猫双11购物节引领的消费氛围;在此基础上,纵向分析天猫双11购物节广告营销策略的变化,横向对比其他电商平台,再从4Ps理论出发,分别从产品策略、价格策略、渠道策略和促销策略等四个方面对天猫双11的广告营销策略进行总结。通过以上对天猫双11广告营销策略的整合,发现天猫双11广告营销策略存在以下问题:追求形式新颖,内容简单粗暴;盲目追求创意,广告目标不明确;过于放大消费欲望,诱导消费者进行购买;视觉呈现艺术化,夸张的利益承诺。根据对其存在的以上问题的分析总结,认为可以从以下四个方面进行完善:一是创新营销方式,聚焦广告主题;二是关注市场动态,把握消费需求;三是加强营销互动,保障消费权益;四是明确品牌理念,彰显品牌个性。
张锐[9](2019)在《网络游戏贴吧的粉丝文化再生产与认同研究 ——以百度“英雄联盟吧”为例》文中提出网络游戏是电子游戏最重要的类别,是当今世界最重要的媒介文化现象之一。在同一款网络游戏中,基于既定的游戏规则,不同身份与背景的玩家产生社交性的联系。这种联系扩展到虚拟社区中,玩家继续参与到游戏文化的生产与消费中去,不断加强与游戏和其他玩家的联系,最终身份转变为游戏粉丝。游戏粉丝作为该文化的生产和消费群体,既具有大众粉丝的普遍性,也具有趣缘群体的特殊性。本文选取百度贴吧英雄联盟吧,主要运用线上观察和文本分析的方法,深入研究了游戏粉丝的文本生产形式和内容,以及游戏粉丝身份认同。研究的创新和价值在于,第一次较为完整和系统性地描摹和总结了英雄联盟粉丝独有的生态图景和文化样貌,并且为英雄联盟、粉丝文化和虚拟社区三方面研究增加了新的研究对象和内容。本文第一部分探讨了《英雄联盟》基本概况,如游戏机制和竞技赛事,讨论了游戏迷群产生的原因,并且对虚拟社区英雄联盟吧进行整体抽样和分析,认为虚拟粉丝社区为迷群提供了文本生产和价值实现的空间;第二部分阐释了粉丝文本生产的具体方式和内容,逐一对文字、图片和音视频进行分析,认为粉丝通过再生性文本进行自我展现,还对贴吧中特殊的生产内容—赛事奇观进行了探讨;第三部分论述了虚拟社区中粉丝的身份认同问题,并研究了认同区隔的群体—游戏黑粉;第四部分则阐述了游戏贴吧粉丝文化存在的问题,反思粉丝应该努力消除低俗化、虚拟化、物质化的负面影响。通过本次的研究可以了解到,在英雄联盟吧这个基于游戏魔环机制形成的“想象的共同体”中,粉丝不仅通过文字、图片、音视频等方式拓展游戏的文本内容,加强公共联系和进行视觉消费;而且通过幻想和互动实现了自我认同,建立了“我是谁”的概念,又通过互动仪式链实现了群体认同,建立了“我们是谁”的认知。
周杰[10](2019)在《原创文化节目的融合传播研究》文中提出从2013年开始,一大批以传承和弘扬中华优秀传统文化、增强国人文化自信与文化认同的原创文化节目不断给电视荧屏带来收视浪潮,原创文化节目这一节目类型,带领着广播电视行业走上了风清气正的内容生产道路。经过六年的发展,原创文化节目的数量不断增多。值得反思的是,数量众多的原创文化节目面世,能够产生广泛持久传播影响力的节目数量比例不高。2014年我国将媒体融合上升到国家战略高度,原创文化节目作为主流传统媒体在媒体融合时代发展进程中的主打产品,反映出了主流传统媒体融合传播中的内容生产运营现状。对该类型节目进行融合传播层面的深度研究,可以总结出主流传统媒体的融合传播具象方针,归纳原创文化节目打造持久有效传播力的一般规律,助力我国原创文化节目的进一步发展。本文以原创文化节目作为研究对象,在媒体融合的时代背景下,从原创文化节目融合传播的主体、内容、媒介、受众和效果等五大方面进行分析。结合发放的调查问卷和实地走访调查内容,从数据中分析当下原创文化节目的受众特点、传播渠道和互动方式,力求从中能够归纳原创文化节目在融合传播领域的普遍规律,对原创文化节目的受众做整体画像,为中国原创文化节目在节目内容创新、渠道挖掘、受众互动传播提出建设性策略。本文共包含六个章节。第一章绪论,主要论述了原创文化节目的研究背景、研究方法和创新之处;第二章原创文化节目的融合传播主体部分;第三章原创文化节目传播内容分析是选取部分文化节目内容进行梳理,概括总结其内容特点;第四章原创文化节目的融合传播渠道中注重传播渠道的多元化分析总结;第五章原创文化节目的融合传播受众侧重对受众的行为分析,通过梳理发放的问卷调查数据和权威信息咨询公司的监测结果,得出原创文化节目受众的整体画像;第六章原创文化节目的融合传播效果从三个层面总结归纳目前原创文化节目对社会的价值观的导向、形成和维护作用;第七章为原创文化节目的发展提出建议。研究发现,目前原创文化节目的竞争进入白热化阶段,部分弱势卫视凭借融合传播手段推出的原创文化节目实现了弯道超车,央字头出品的原创文化节目已然做大做响了多个文化节目品牌。各级广电系统纷纷探索如何打造本台的王牌文化节目,抢滩原创文化节目市场但竞争惨烈,部分强势卫视的原创文化节目甚至未能在本省大范围传播,部分市级广电系统的原创文化节目未能脱离传统节目生产运营思路。未来发展中,各级主流传统媒体需要真正将融合传播落实到原创文化节目生产运营的每一个环节,创新节目形态,打破节目同质化竞争,积极融合多方力量,落实传播主体立体化、内容生产优质精准化、营销渠道多元化,努力打造原创文化节目产品产业链,走品牌化生产道路,最终实现中国原创文化节目的国际化传播。
二、精彩游戏尽在互联网(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、精彩游戏尽在互联网(论文提纲范文)
(1)文采(论文提纲范文)
(一) |
(二) |
(三) |
(四) |
(五) |
(六) |
(七) |
(八) |
(九) |
(十) |
(十一) |
(十二) |
(十三) |
(十四) |
(十五) |
(十六) |
(十七) |
(十八) |
(十九) |
(二十) |
(二十一) |
(二十二) |
(二十三) |
(二十四) |
(二十五) |
(二十六) |
(二十七) |
附录一 |
跟我练写作1 |
跟我练写作2 |
跟我练写作3 |
跟我练写作4 |
跟我练写作5 |
跟我练写作6 |
跟我练写作7 |
跟我练写作8 |
修辞的魅力 |
文采格式化 |
附录二 |
附录三:与文化生谈古籍背诵 |
附录四 |
附录五 |
(2)泛娱乐时代我国儿童IP运营研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 对本文相关范畴的基本解释 |
1.1.1 泛娱乐与IP |
1.1.2 社交媒体 |
1.1.3 粉丝和粉丝经济 |
1.1.4 社群 |
1.1.5 二次元 |
1.1.6 Z世代和新生代父母 |
1.2 选题背景 |
1.3 选题意义 |
1.4 国外关于文化产业与IP问题的研究现状 |
1.4.1 文化产业的范畴 |
1.4.2 文化创意产业的界定 |
1.4.3 世界主要国家文化创意产业发展概况 |
1.5 国内关于IP问题的研究 |
1.5.1 IP现象早已存在,但IP问题研究是新问题 |
1.5.2 我国关于IP问题的专着 |
1.5.3 我国关于IP问题的其他文献 |
1.5.4 我国关于儿童文学的研究现状 |
1.5.5 我国针对儿童IP运营的系统研究尚属空白 |
1.6 研究方法 |
1.6.1 文献学方法 |
1.6.2 数据分析法 |
1.6.3 跨学科研究方法 |
1.7 研究创新点与难点 |
1.7.1 研究创新点 |
1.7.2 研究难点 |
1.8 研究框架 |
第2章 儿童IP开发运营的内涵 |
2.1 IP的内涵和特点 |
2.1.1 IP的内涵 |
2.1.2 从吉祥物IP运营透视IP内涵 |
2.1.3 优秀IP的特质 |
2.2 儿童IP |
2.3 儿童IP与成人IP的关系 |
2.3.1 成人IP的儿童化 |
2.3.2 儿童IP的全年龄层化 |
2.3.3 介于儿童IP和成人IP之间的“儿童IP成人化”IP |
2.4 儿童文学及其与儿童IP的关系 |
2.4.1 发展中的中国儿童文学 |
2.4.2 泛娱乐时代儿童文学出版的大发展与新突破 |
2.4.3 儿童文学是儿童IP内容运营源头之一,但不等于就是儿童IP |
第3章 泛娱乐时代我国儿童IP运营概观 |
3.1 泛娱乐时代我国的泛娱乐产业链 |
3.1.1 腾讯:基于互联网的互动娱乐新生态 |
3.1.2 阿里巴巴:打造阿里大文娱 |
3.1.3 百度:发展基于大数据的泛娱乐 |
3.2 泛娱乐产业链上的儿童IP发展状况 |
第4章 我国儿童IP运营的历史与现实 |
4.1 动画IP:儿童IP最主要的IP形式 |
4.1.1 中国动画第一个黄金期(1957-1967年) |
4.1.2 中国动画第二个黄金期(1979-1989年) |
4.1.3 中国动画缓慢发展期(1990-2010年) |
4.1.4 动画IP萌芽期(2011-2015) |
4.1.5 动画IP成长期(2015-至今) |
4.2 动画电影IP |
4.2.1 《西游记之大圣归来》:《西游记》经典IP与国人的“大圣情怀” |
4.2.2 《大鱼海棠》:成功的衍生品周边运营 |
4.2.3 《大护法》:暴力美学与内容硬伤的悲歌 |
4.2.4 《风语咒》:构建“中国超级武侠世界观”IP群的试水运营 |
4.2.5 《白蛇:缘起》:传统IP的创新价值的实现 |
4.2.6 《哪吒·魔童降世》:颠覆经典,衍生新的儿童IP |
4.3 网络漫画IP:二次元文化成主流 |
4.3.1 《狐妖小红娘》:动画热播赋能原着漫画 |
4.3.2 《一人之下》:传统文化灵魂下的消费者认同 |
4.4 游戏IP:机遇和挑战并重 |
4.4.1 《王者荣耀》:现象级游戏IP的荣耀 |
4.4.2 《阴阳师》:“以玩家为本”的衍生开发 |
第5章 国外优秀儿童IP的运营分析 |
5.1 哈利波特:从畅销小说到IP多元化商业开发模式 |
5.1.1 “哈利波特”IP开发的核心:系列小说与系列电影 |
5.1.2 “哈利波特”IP的游戏开发 |
5.1.3 “哈利波特”IP的主题公园建设 |
5.1.4 “哈利波特”IP周边衍生品链建设 |
5.2 精灵宝可梦:从反应平平的游戏到全球第一大儿童IP |
5.2.1 漫画游戏联动,“精灵宝可梦”IP价值显现 |
5.2.2 技术+社交的产品模式激发IP的独特价值 |
5.2.3 IP大电影:从二次元到三次元的价值进化 |
5.2.4 联名营销:IP商业价值的充分释放 |
5.3 小猪佩奇:中国社交媒体捧红的儿童IP |
5.3.1 《小猪佩奇》的成名史:从儿童IP到全民IP |
5.3.2 《小猪佩奇》IP的核心价值:家庭教育价值观的挖掘 |
5.4 迪士尼全业产业链运营 |
5.4.1 迪士尼媒体网络 |
5.4.2 迪士尼主题公园 |
5.4.3 迪士尼影视娱乐 |
5.4.4 迪士尼消费品 |
第6章 泛娱乐时代我国儿童IP运营的问题与对策 |
6.1 泛娱乐时代我国儿童IP运营面临的问题 |
6.1.1 儿童IP产业链不够健全 |
6.1.2 儿童IP全年龄段的开发意识不足 |
6.2 泛娱乐时代我国儿童IP运营的对策 |
6.2.1 孵化阶段:打造优质儿童IP内容 |
6.2.2 放大阶段:善用社交媒体宣传 |
6.2.3 变现阶段:跨界运营,进行商业化运作 |
结语 |
参考文献 |
作者简介及攻读博士学位期间发表的学术成果 |
致谢 |
(3)媒介融合视域下的文学数字化传播(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景与意义 |
二、国内外研究现状 |
三、主要内容及研究思路 |
第一章 媒介融合视域下文学数字化传播的理论范畴 |
第一节 文学传播与数字化 |
一、文学的媒介 |
二、数字化与数字化传播 |
三、媒介融合与文学数字化传播 |
第二节 文学数字化传播的理论沿革 |
一、符号论与文化表征 |
二、文学接受 |
三、文学与媒介环境 |
第二章 从文字到视听—文学呈现方式的趋势演变 |
第一节 数字化传播技术的发展 |
一、文本的数字化 |
二、视听的数字化 |
三、互联网与移动终端 |
第二节 文学数字化传播的变迁 |
一、文本的数字化发展 |
二、视听的数字化发展 |
第三节 从文本到视听的数字化传播特性 |
一、全民参与 |
二、承担消费娱乐功能 |
三、以技术为支撑不断演进 |
第三章 从文字到视听—文学内容表达的创新发展 |
第一节 文本的数字化文学内容表达 |
一、网络文学 |
二、IP改编与“超级内容”产业链 |
第二节 视听的数字化文学内容表达 |
一、口语表达的新形态 |
二、文学的影视化改编 |
第三节 媒介融合视域下的文学与数字化传播交互影响 |
一、媒介融合视域下文学数字化传播中的传播者与受众 |
二、媒介融合视域下文学数字化传播的内容解读 |
三、媒介融合视域下的传播媒介与传播效果 |
第四章 文学数字化传播存在的问题 |
第一节 内容融合下的文学数字化传播 |
一、题材创作活力下降 |
二、文学深刻性的消解 |
三、全球化视角不足 |
第二节 网络融合下的文学数字化传播 |
一、信息茧房 |
二、产权争议 |
三、隐私保护 |
第三节 产业融合下的文学数字化传播 |
一、追求利润与过度商业化 |
二、大众传播伦理与道德 |
三、数字化传播与健康 |
第五章 文学数字化传播发展的思考 |
第一节 以优质内容为导向 |
一、注重读者反馈 |
二、紧抓优质内容 |
三、提高媒介素养 |
第二节 以信息技术为保障 |
一、重视媒体技术的作用 |
二、构建文学传播新场景 |
三、拓宽文学发展渠道 |
第三节 以规则体系为支撑 |
一、健全文学传播领域的法律法规 |
二、完善文学传播的体制机制 |
三、提供文学传播发展的社会支持 |
结论 |
参考文献 |
作者简介及在学期间所取得的科研成果 |
致谢 |
(4)交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1 交互体验成为互联网时代的设计聚焦点 |
1.1.2 “快”“慢”节奏对设计领域的渗透 |
1.1.3 节奏影响人的情绪体验 |
1.2 研究目和意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 相关领域研究现状 |
1.3.1 国内研究现状 |
1.3.2 国外研究现状 |
1.4 研究的内容及方法 |
1.4.1 研究内容 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 研究创新点及框架流程 |
1.5.1 论文创新点 |
1.5.2 框架流程 |
第二章 交互体验以及快慢节奏相关理论研究 |
2.1 交互设计与用户体验相关理论 |
2.1.1 交互设计与用户体验概述 |
2.1.2 交互体验相关研究 |
2.2 节奏与快慢文化 |
2.2.1 交互与节奏 |
2.2.2 快文化 |
2.2.3 慢文化 |
2.3 用户认知理论研究 |
2.3.1 用户心智模型相关理论 |
2.3.2 劝导式设计相关理论研究 |
2.3.3 用户心智模型的体验阶段 |
2.3.4 用户认知在用户体验研究中的实践意义 |
本章小结 |
第三章 交互体验设计中的“快”与“慢” |
3.1 “快”“慢”体验再定义 |
3.1.1 “快”体验 |
3.1.2 “慢”体验 |
3.1.3 不同维度的用户体验范畴 |
3.2 “快”“慢”的切入点 |
3.2.1 即时满足与技术赋能 |
3.2.2 情感需求与人本化设计 |
3.2.3 对比总结 |
3.3 “快”“慢”的设计影响层面 |
3.3.1 基于行为逻辑的框架结构层 |
3.3.2 基于情感体验的A-ha moment |
3.3.3 对比总结 |
3.4 “快”“慢”的姿态 |
3.4.1 强制性的影响姿态 |
3.4.2 劝导式的影响姿态 |
3.4.3 对比总结 |
3.5 “快”“慢”的表现形式 |
3.5.1 “快”的设计表现形式 |
3.5.2 “慢”的设计表现形式 |
3.5.3 对比总结 |
3.6 “快”“慢”在交互体验中的相对性 |
3.6.1 物理的“慢”与被需要的“快” |
3.6.2 物理的“快”与被需要的“慢” |
3.6.3 设计师通过“快”“慢”设计来创造良好的用户体验 |
本章小结 |
第四章 “快”与“慢”的体验要素探究 |
4.1 交互体验“快”“慢”要素调研基础实施 |
4.1.1 目标人群的选取 |
4.1.2 调研目的 |
4.1.3 调研方法与思路 |
4.2 交互体验“快”“慢”要素的定量研究 |
4.2.1 预调研的设计与实施 |
4.2.2 问卷调研结果分析 |
4.3 交互体验“快”“慢”要素的定性研究 |
4.3.1 用户观察访谈调研的设计与实施 |
4.3.2 “快”与“慢”在交互体验中的定性分析 |
4.3.3 “快”“慢”体验因素的提取 |
4.4 基于用户认知的“快”“慢”要素体验模型构建 |
4.4.1 用户体验的感知阶段要素 |
4.4.2 用户体验的互动阶段要素 |
4.4.3 用户体验的影响阶段要素 |
本章小结 |
第五章 基于用户认知的交互体验设计策略研究 |
5.1 基于认知能力的感知体验策略 |
5.1.1 挖掘情景故事下的体验需求 |
5.1.2 构建快捷精准的信息触达入口 |
5.1.3 提供独特深刻的感知内容 |
5.2 基于行为逻辑的互动体验构建策略 |
5.2.1 构建线性的体验“Line” |
5.2.2 提供适当的辅助引导 |
5.2.3 创造惊喜的体验触点 |
5.3 增强长远影响的用户粘度策略 |
5.3.1 基于用户需求的更新迭代 |
5.3.2 构建以“point”为连接点的“Line”闭环 |
5.4 长期与全局维度下的“快”“慢”平衡原则 |
5.4.1 变化性原则 |
5.4.2 实用性原则 |
5.4.3 人本原则 |
本章小结 |
第六章 “快”与“慢”在交互体验案例中的验证 |
6.1 从0到1的“快”“慢”设计验证——DOA客户端设计 |
6.1.1 背景介绍 |
6.1.2 “快”“慢”体验要素要求提取 |
6.1.3 DOA的“快”“慢”体验设计 |
6.2 从1.0到2.0的“快”“慢”设计验证——天瑞医疗平台改良 |
6.2.1 背景介绍 |
6.2.2 天瑞医疗平台的体验阶段性评估 |
6.2.3 “快”“慢”改良设计方案与策略 |
6.2.4 基于眼动实验的设计验证 |
本章小结 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 A:作者在攻读硕士学位期间发表的论文 |
附录 B:图片及表格来源 |
附录 C:关于“快”“慢”体验的问卷调研 |
附录 D:“快”“慢”体验访谈提纲 |
附录 E:天瑞精准医疗后台可用性评估测试 |
(5)基于新闻游戏的黑龙江文旅产品交互设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题来源及研究的背景和意义 |
1.1.1 课题来源 |
1.1.2 研究背景 |
1.1.3 研究意义 |
1.2 国内外研究现状综述及分析 |
1.2.1 新闻游戏的国内研究现状 |
1.2.2 新闻游戏的国外研究现状 |
1.2.3 数字文旅产品的国外研究现状 |
1.2.4 数字文旅产品的国内研究现状 |
1.2.5 国内外文献综述简析 |
1.3 主要研究内容及研究方法 |
1.3.1 主要研究内容 |
1.3.2 主要研究方法 |
第2章 新闻游戏在传播特色文化旅游中的可行性 |
2.1 新闻游戏的内涵 |
2.1.1 新闻游戏的功能分析 |
2.1.2 新闻游戏的传播特征 |
2.1.3 新闻游戏与受众需求 |
2.1.4 技术融合为新闻游戏开发提供支持 |
2.2 文化旅游产品的技术创新与传播 |
2.2.1 文旅产品的新趋势 |
2.2.2 文旅产品的应用核心是技术创新 |
2.3 新闻游戏对文旅产品传播方式的拓展 |
2.3.1 创新信息传播的叙事模式增强受众参与性 |
2.3.2 重构虚拟场景增强受众的互动性与沉浸性 |
2.3.3 加深受众对可接收信息的深度理解 |
2.4 本章小结 |
第3章 文旅产品《带你领略大美龙江》设计与实现 |
3.1 新闻游戏《带你领略大美龙江》的设计阐述 |
3.1.1 《带你领略大美龙江》的故事背景设计 |
3.1.2 《带你领略大美龙江》的游戏框架设计 |
3.1.3 《带你领略大美龙江》的功能模块设计 |
3.2 《带你领略大美龙江》的技术实现方式 |
3.2.1 Unity3D中的脚本开发 |
3.2.2 Photoshop中 UI设计及处理 |
3.3 本章小结 |
第4章 文旅产品《带你领略大美龙江》测评与分析 |
4.1 产品的可用性效果评估 |
4.1.1 基于用户测试和对比试验的测评方法 |
4.1.2 评估内容与过程 |
4.1.3 评估结果统计与用户体验分析 |
4.2 传播效果影响分析 |
4.2.1 实验结果统计与认知效率分析 |
4.2.2 城市旅游形象宣传和受众行动层面分析 |
4.3 应用价值分析 |
4.4 本章小结 |
结论 |
参考文献 |
附录1 《带你领略大美龙江》调查问卷 |
附录2 《带你领略大美龙江》用户体验测试调查表 |
致谢 |
(6)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(7)新媒体时代中国儿童文学多维特征研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 新媒体时代中国儿童文学的生产 |
第一节 新媒体时代儿童文学生产的环境 |
一、文学生产与新媒体生产力 |
二、新媒体时代儿童文学生产的环境 |
第二节 新媒体时代儿童文学生产的新变化 |
一、儿童文学观念的时代嬗变 |
二、儿童文学作家群的多元化发展 |
三、儿童文学主题模式的拓宽丰富 |
第三节 儿童文学与新媒体融合的新发展 |
一、文学生产的新媒体化 |
二、新媒体时代儿童文学的网络化 |
三、视听先行——新媒体时代儿童文学特点 |
四、新媒体时代儿童文学的数字化生存 |
第二章 新媒体时代中国儿童文学的传播 |
第一节 新媒体时代的文学传播媒介 |
一、文学传播与媒介素养 |
二、新媒体时代儿童文学传播的媒介融合 |
第二节 新媒体时代儿童文学传播现状及转型 |
一、儿童文学传播的现状分析 |
二、儿童文学传播方式的转型 |
第三节 新媒体时代儿童文学的传播方式及策略 |
一、新媒体时代儿童文学的传播方式 |
二、新媒体时代儿童文学的传播策略 |
三、新媒体时代儿童文学畅销书 |
第三章 新媒体时代中国儿童文学的接受 |
第一节 新媒体时代的全民接受阅读 |
一、文学接受理论 |
二、新媒体与全民阅读时代的儿童阅读 |
第二节 儿童文学接受主体的特征分析 |
一、儿童读者的认知和身心发展特征分析 |
二、儿童读者的阅读心理分析 |
第三节 新媒体与儿童文学阅读 |
一、新媒体时代儿童文学阅读的方式 |
二、新媒体时代儿童文学阅读的特点 |
三、新媒体时代儿童文学阅读的影响 |
第四章 新媒体时代中国儿童文学的消费 |
第一节 消费文化与新媒体时代儿童文学 |
一、文学消费与文学接受 |
二、新媒体时代文化转型与消费文化 |
三、新媒体时代消费文化对儿童文学的影响 |
第二节 新媒体时代儿童文学的商业化 |
一、儿童文学的商业化写作 |
二、儿童文学畅销书与中国作家富豪榜 |
第三节 新媒体时代儿童文学的娱乐化 |
一、儿童文学的游戏性和游戏精神 |
二、新媒体时代儿童文学的娱乐化 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
攻读博士学位期间发表的学术论着 |
致谢 |
(8)2009-2019天猫双11广告营销策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景及意义 |
(一)选题背景 |
(二)研究意义 |
二、文献综述 |
(一)理论综述 |
(二)国内研究现状 |
(三)国外研究现状 |
三、研究内容与研究方法 |
(一)主要研究内容 |
(二)研究方法 |
四、创新之处 |
第一章 天猫双11购物节发展历程 |
一、天猫双11购物节的诞生与发展 |
(一)萌芽阶段:2009-2010年 |
(二)形成阶段:2011-2012年 |
(三)成熟阶段:2013-2019年 |
二、天猫双11购物节引领的营销氛围 |
(一)互联网的发展提供便利条件 |
(二)科技让购物节更好“玩” |
(三)天猫双11引领营销新潮流 |
第二章 天猫双11购物节的广告营销策略 |
一、天猫双11广告营销策略的变化 |
(一)强调双11的购物属性:2009-2014年 |
(二)强调双11的节日属性:2015-2016年 |
(三)天猫双11购物节上升到文化层面的高度:2017-2019年 |
二、天猫与其他电商平台双11广告营销对比 |
(一)基于广告主题的营销对比分析 |
(二)基于广告投放的营销对比分析 |
(三)基于广告创意的对比分析 |
三、天猫双11与其他电商平台的购物节营销模式对比 |
(一)与京东“618购物节”广告营销对比 |
(二)与苏宁易购“818发烧节”广告营销对比 |
四、基于4Ps理论的天猫双11购物节广告营销策略分析 |
(一)产品策略 |
(二)价格策略 |
(三)渠道策略 |
(四)促销策略 |
第三章 天猫双11购物节广告营销的特点与问题 |
一、天猫双11购物节广告营销的特点 |
(一)规模化 |
(二)目的性 |
(三)独特性 |
二、天猫双11购物节广告营销存在的问题 |
(一)追求形式新颖,内容简单粗暴 |
(二)盲目追求创意,广告定位不明确 |
(三)过于放大消费欲望,诱导消费者进行购买 |
(四)视觉呈现艺术化,夸张的利益承诺 |
第四章 优化建议 |
一、创新营销方式,聚焦广告主题 |
(一)打通线上、线下之间的营销壁垒 |
(二)差异化主题定位展现自身优势 |
二、关注市场动态,把握消费需求 |
(一)以市场调查为基础,制定科学的营销策略 |
(二)准确把握消费需求变化,及时调整营销策略 |
三、加强营销互动,保障消费权益 |
(一)建立良好的营销关系,强化消费者互动体验 |
(二)实现利益承诺,保障消费权益 |
四、明确品牌理念,彰显品牌个性 |
(一)从自身优势出发,明确品牌定位与理念 |
(二)树立良好品牌形象,展示品牌个性 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
在研究生期间发表的论文 |
(9)网络游戏贴吧的粉丝文化再生产与认同研究 ——以百度“英雄联盟吧”为例(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一节 研究缘起与意义 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
第二节 研究综述 |
一、粉丝文化研究综述 |
二、游戏文化研究综述 |
第三节 研究对象、框架、方法 |
一、研究对象 |
二、研究框架 |
三、研究方法 |
第一章 《英雄联盟》与百度英雄联盟吧的构建 |
第一节 《英雄联盟》基本概况 |
一、联盟机制:游戏意义的最大化 |
二、迷群形成:游戏玩家的粉丝化 |
第二节 百度英雄联盟吧的结构 |
一、贴吧家族:粉丝的虚拟主题乐园 |
二、基本架构:文化再生产的社区平台 |
三、粉丝组成:文化认同的想像共同体 |
小结 |
第二章 百度英雄联盟吧粉丝的文化再生产 |
第一节 再生性文本:粉丝实现自我展现 |
第二节 粉丝创造文本的内容:文字、图片和音视频 |
一、文字:游戏作为一种叙事范式 |
二、图片:读图与图说的视觉化消费 |
三、音视频:粉丝与自我精神赋权 |
第三节 特殊的文化内容:联盟赛事的奇观 |
小结 |
第三章 百度英雄联盟吧粉丝的文化认同 |
第一节 个体的迷与自我认同 |
一、幻想式认同:意向和情感的自我投射 |
二、互动式认同:文化资本的积累和评价 |
第二节 群体的迷与群体认同 |
一、群体认同:部落行动的互动仪式链 |
二、文化群体的认同:多重边界与“我们”是LOLer |
第三节 认同区隔的群体:游戏Anti粉 |
小结 |
第四章 百度英雄联盟贴吧粉丝文化的反思与展望 |
第一节 贴吧粉丝文化的反思 |
一、远离低俗化:警惕暴力与性 |
二、保持真实化:区分虚拟和现实世界 |
三、拒绝物质化:避免“泛娱乐式”的过度消费 |
第二节 贴吧粉丝文化的展望 |
小结 |
总结 |
参考文献 |
致谢 |
(10)原创文化节目的融合传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
(一) 研究背景 |
(二) 研究意义 |
(三) 研究内容 |
(四) 研究综述 |
(五) 研究方法 |
(六) 课题的创新性 |
第一章 原创文化节目的融合传播主体 |
一、政府大力推进原创文化节目发展 |
(一) 中央宏观政策引领发展 |
(二) 省级政府:大力支持原创文化节目的繁荣发展 |
二、主流传统媒体主力军作用显着 |
(一) 主流媒体肩负文化自信建设的时代重任 |
(二) 弱势省级卫视凭借文化节目突围 |
(三) 央视原创文化节目传播优势明显 |
三、传播主体向多维立体化转型 |
(一) 单一主体向多元主体迈进 |
(二) 新媒体运营团队专业化 |
(三) 激活受众传播作用 |
第二章 原创文化节目的融合传播内容 |
一、原创文化节目类型 |
(一) 竞技类节目 |
(二) 音乐类节目 |
(三) 书信朗读类节目 |
(四) 剧场类节目 |
二、融媒体社交传播内容 |
(一) 注重传统文化与流行文化的碰撞 |
(一) 微播内容传播 |
(二) 微信内容传播 |
(三) 其他社交媒体 |
三、跨平台传播内容 |
(一) 《朗读者》《国家宝藏》图书出版 |
(二) 《国家宝藏》多元内容产品 |
(三) 线下活动 |
三、原创文化节目融合传播内容特点 |
(一) 注重传统文化与流行文化的碰撞 |
(二) 创新诠释“人类命运共同体” |
五、内容实现的价值 |
第三章 原创文化节目的融合传播渠道 |
一、打造立体化传播矩阵 |
(一) 央视融合传播矩阵渠道优势明显 |
(二) 聚合多元传播平台 |
(三) 受众个人传播渠道打通传播“最后一公里” |
(四) 打通线上线下传播渠道闭环 |
二、网络视频平台播放量长尾效应明显 |
三、两“微”多“端”矩阵拓宽传播渠道 |
第四章 原创文化节目融合传播受众分析 |
一、基于原创文化节目受众的网络数据分析 |
二、基于问卷调查的受众群体画像 |
三、年轻受众收视行为倒逼融合传播升级 |
(一) 原创文化节目用多种方式吸引青少年受众 |
(二) 青少年受众需要多样性的线下参与方式 |
(三) 原创文化节目能促进青少年树立正确价值观念 |
(四) 青少年受众从原创文化节目中获取知识的动机明显 |
四、受众对参与式传播活动接受度高 |
五、受众对优质文创产品有更高消费需求 |
第五章 原创文化节目的融合传播效果 |
一、融合传播产生的环境认知效果 |
二、原创文化节目对社会价值形成与维护效果 |
三、原创文化节目对社会行为示范效果 |
第六章 结语 |
参考文献 |
附录一 原创文化节目受众调查问卷 |
附录二 访谈调研方案 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
四、精彩游戏尽在互联网(论文参考文献)
- [1]文采[J]. 张笑一. 文学教育(下), 2020(09)
- [2]泛娱乐时代我国儿童IP运营研究[D]. 申琳. 吉林大学, 2020(01)
- [3]媒介融合视域下的文学数字化传播[D]. 齐永光. 吉林大学, 2020(01)
- [4]交互设计中用户体验的“快”与“慢”研究[D]. 李桐. 江南大学, 2020(01)
- [5]基于新闻游戏的黑龙江文旅产品交互设计研究[D]. 赵德强. 哈尔滨工业大学, 2020(02)
- [6]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [7]新媒体时代中国儿童文学多维特征研究[D]. 潘颖. 山东师范大学, 2020(08)
- [8]2009-2019天猫双11广告营销策略研究[D]. 唐林鹏. 贵州民族大学, 2020(07)
- [9]网络游戏贴吧的粉丝文化再生产与认同研究 ——以百度“英雄联盟吧”为例[D]. 张锐. 南京师范大学, 2019(04)
- [10]原创文化节目的融合传播研究[D]. 周杰. 扬州大学, 2019(02)