一、基于VR建模的城市三维技术(论文文献综述)
胡小雨,段炼孺[1](2021)在《新媒体环境下VR技术在动画中的应用》文中研究指明新媒体指通过应用数字技术,并经过计算机网络、无线通信网、卫星等相关渠道,为用户提供信息与服务的一种新传播形态。近年来,在网络快速发展的背景下,新媒体也得到快速发展。受到新媒体环境的影响,VR技术的应用范围不断扩大。基于此,笔者在对新媒体环境与VR技术相关内容进行概述的基础上,进一步对新媒体环境下VR技术在动画中的具体应用进行分析,希望能够为VR技术的推广及发展提供借鉴。
李梅,姜展,姜龙飞,孙振明[2](2021)在《三维可视化技术在智慧矿山领域的研究进展》文中指出三维可视化系统是智慧矿山建设的空间信息基础支撑平台(4DGIS)的有机组成部分。首先介绍了三维可视化发展历程;其次,结合当前三维可视化技术发展趋势,从三维数据获取与建模、三维软硬件技术、三维专业应用3个层次开展全方位的技术归纳与总结。重点阐述了透明工作面勘探技术及三维建模方法,介绍了三维巷道数据获取的激光Li DAR、全景图像和全景视频、立体视觉和深度相机等新技术,以及WebGL、云渲染等前沿网络可视化开发技术,探讨了虚拟现实、增强现实硬件技术进展。在应用方面,剖析了三维可视化系统在矿山领域应用的难点问题,指出一个通用的三维可视化或者三维地理信息系统是远远不够的,三维可视化系统应该从可视化展示局限性,逐渐深入到透明化勘探、智能化采矿设计、智慧通风、安全生产综合管理、工业智能管控、地表环境监测、灾害事故反演、虚拟仿真培训等领域形成各具特色的专题应用。此外,还介绍了最新的CityGML、Geo3DML、三维瓦片等国际三维数据标准。
尚俊辉[3](2020)在《探究MAYA三维角色动画和数字雕塑的关系》文中进行了进一步梳理三维技术的逐步发展,已经影响到了我们生活的方方面面。三维角色动画对于我们生活的影响最为明显,不论是动画、广告还是宣传片都有着三维角色动画的身影。为了更好的传承传统的艺术门类,受到三维技术的影响数字雕塑开始兴起。作为新兴的三维技术,数字雕塑有着巨大的发展空间。数字化的雕塑创作让艺术家找到了更好的表现方法去进行雕塑创作,艺术家不仅可以借助科技的力量进行创作的多元化的表现,也让艺术家可以借助数字雕塑对雕塑语言进行一种全新的表达。数字技术优点很多,可以对模型进行无限的复制和修改,这是实体雕塑创作前所未有的一项重大突破。本文详细的介绍了三维角色动画和数字雕塑的概念和意义,以及在新技术的影响下产生的动画雕塑概念的诞生。对于数字雕塑和三维角色动画的市场进行了从创作者和观众两个角度的理论分析与介绍,从而产生三维技术对于市场的价值。对于数字雕塑和三维角色动画关系的对比研究与联系应用在知网和万方数据上的文章少之又少,看清楚二者之间的关系能够对研究起到至关重要的作用。通过文章对于数字雕塑和三维角色动画异同的详细的论证,我们清楚的了解到数字雕塑和三维角色动画在形象造型、题材意义和制作流程上进行分析会对二者有一个清楚的认识。在三维技术应用、三维空间、艺术因素和文化因素中找到二者的相同点从而推导出数字雕塑和三维角色动画之间的联系性。首先是软件的互通互导性,解决了二者在制作上的难题;其次是便捷创作,每一帧的三维角色动画其实可以看作一个数字雕塑场景,三维角色动画解决了数字雕塑软件的权重等问题,动画模型可以为数字雕塑创作提供参考价值;最后是相互借鉴,两个学科取长补短才能更进一步提高作品的质量。三维角色动画在模型上缺少数字雕塑模型的力量表现,动画模型相对而言较为薄弱,缺少力量之美的表达。在今后的动画创作中,动画模型可以借鉴雕塑作品中对于力量之美的表现手法,从而进行动画的创作,以达到更加逼真自然的状态。通过分析比对推导出二者的联系性,这不仅是为三维角色动画寻找创作思路使其得到进一步提高,也是为了能够让数字雕塑得到更好的发展。文章最后介绍了本文的创新点,数字雕塑和三维角色动画的借鉴与提高,根据二者的关系创作了《童趣》作品。三维动画师和雕塑艺术家可以在一个虚拟的三维空间进行创作,如果二者之间就形体表现、表现手法等方面相互借鉴扬长避短就可以创作出更为高质量的作品。
陈晓丽[4](2020)在《吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略研究》文中认为吉林省是农业大省,农特产品产量丰富,品质优良,但是因为地处东北,整体经济发展较为落后,农产品上行状况相比南方经济发达地区较差,吉林省也一直在从各个方面实施策略促进省内农特产品的发展。尤其在电子商务发展的日趋成熟后,农特产品与电子商务结合诞生了一个新的行业,即农特产品电子商务,这一行业一直被政府所关注并且希望它能在优化农特产品流通、刺激农特产品销售、促进区域协调发展等方面发挥更大的作用。各级政府也实施了诸如建设电子商务组织、参与电商扶贫项目等发展策略,但是农特产品电子商务的发展仍存在不少问题,尤其是吉林农特产品电子商务发展水平一直低于我国东南部的部分先进省份。为了促进吉林省“互联网+农产品”的发展,对吉林省农特产品电子商务的研究有一定的必要性。已有的吉林省农特产品电子商务的发展现状和对策研究,主要是从发展模式的角度提出的人才培养、物流建设、组织建设、平台建设等宏观策略,很少有直接针对吉林省农特产品电商平台的研究,从产品展示技术角度出发的研究更少。本文从一个新颖的角度进行应用性研究,丰富了农产品电子商务的理论的同时,给吉林省农特产品电子商务的发展提供了一定的借鉴意义。本文使用文献调研法、网络调查法、问卷调查法、案例分析法等研究方法,以吉林省农特产品电商平台为研究对象、以产品展示技术的提升为研究重点,在阐述研究目的、研究意义的基础上,综述了农产品电子商务以及产品展示技术这两个方面在国内外的研究现状,界定了相关概念,概述了体验营销理论。在了解吉林省农特产品电商平台发展现状的基础上,通过比较分析法分析目前其对产品展示技术的应用现状及不足之处,主要表现为:展品展示技术水平较低,以图片和文字为主,对视频和直播技术使用较少,在电商平台的建设中几乎没有使用VR、AR等新技术进行产品展示。通过案例分析法,本文分析了目前直播、AR、VR等技术在国内外电商平台以及国内农特产品电商平台上的前沿应用,并总结其成功经验。随之在进行问卷调研了解消费者对农特产品电商平台产品展示技术现状的态度以及提升需求后,提出吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略:充分使用目前已经普及使用的技术,应用三维技术展示产品多维信息,引入VR技术、AR技术与直播技术结合,应用VR技术和AR技术构建虚拟购物场景,在未来技术逐渐成熟的阶段,引入虚拟气味技术展示农特产品更多的特色信息。最后本文分别从政府层面和企业层面提出了对农特产品电商平台产品展示技术提升策略实施的保障措施,以促进吉林省农特产品电子商务的发展。
黄永正[5](2020)在《新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究》文中指出水墨动画出现于20世纪60年代初,是中国动画的一大创举。它将中国传统水墨画的风格与技法引入到动画制作中,使动画片具有了笔墨情趣和深远意境,确立了动画“中国学派”的地位,在世界上赢得了高度的赞誉与殊荣。但在20世纪90年代,受市场经济体制和自身局限性的影响,停滞了发展,由盛及衰。从21世纪初到今天,出现了一批三维水墨动画短片,这种新的动画表现形式引起了学术界和影迷的关注,其中一些作品还多次获得国内外大赛的奖项,使得中断发展的水墨动画像是重新焕发了生机。与传统水墨动画相比,新媒体语境下的三维水墨动画有哪些变化?是否传承和促进了水墨动画的发展?其发展前景如何?了解清楚这些问题,将有助于我们回归水墨动画的本质,找到三维水墨动画创作和努力的方向,增强三维水墨动画研究者和创作者的信念。本研究课题是对三维水墨动画与传统水墨动画进行比较分析,进一步明确水墨动画的定义和本质,肯定三维水墨动画对传统水墨动画的传承、创新与推动,并结合当前文化市场和媒体融合的时代背景,通过对一些案例作品的分析和研究,论述三维水墨动画的优势和发展前景,在肯定其艺术价值的前提下,我们更应注重其商业价值的开发,探寻和分析传统水墨动画值得传承、创新和发展的元素,为三维水墨动画的传承和创新发展提供学术参考和研究价值。
王雪臣[6](2020)在《三维数字化技术在中国传统山水画资源中的创新应用研究 ——以中国传统青绿山水画资源为例》文中研究表明中国传统山水画以山川自然景观为描述对象,“图绘天地、品类群生”,这一传统视觉图像呈现着古人的宇宙观、自然观,正如元代艺术家倪瓒所言:“似芦似麻,仆亦不能强辩”,外在山水形貌承载着一种内在的意象与思考,所以山水画本身已超越物象的表征形态,成为一种传统思想观念的叙述。媒介的变化随着时代的发展而改变,山水画的媒介从纸质媒介走向影像媒介,在纸质媒介时代,传统山水画的展陈方式较为单一,主要依托于博物馆、展览、纸媒等,而在创作之中,主要依托于笔墨纸砚。数字化技术的普及与新媒体技术的迅猛发展,在影像媒介中便分有二维动画和三维虚拟仿真,技术的演进会给予艺术多样的可能性,丰富艺术的呈现形式,为传统艺术带来新的表述与传播方式。许许多多的艺术家尝试使用新的媒介表达方式向观者呈现这一传统文化的魅力,比如早期上海电影厂的水墨二维动画《山水情》,到后来使用三维数字化技术制作的水墨动画《夏》、《品青》等作品,使得传统山水画的呈现方式产生了更多的可能性,使其突破原有媒介的单一性,山水画走向更自由、更开放、更多样的创作、认知与体验之中。其中三维数字化技术凭借其在可视化方面的优势,为传统山水画资源的传播、以及基于这一形态之上的再创作与再审美提供了一种便捷、新意的方式。本文的研究便基于此进行相关的阐述,为使得研究的有序性、目标性更为明晰,本文择选了中国传统山水画之中的青绿山水画资源作为研究对象,青绿山水画始于唐代,以矿物质石青、石绿为主色,有大小青绿之分,凭借其独特的赋色与审美,予人灿烂明艳、温蕴俊秀之美。青绿山水展现了中华传统山水画中除却水墨艺术之外颇具特色的一面,本文尝试运用三维数字化技术对传统青绿山水画资源进行转化升级,探索三维数字化技术在在传统资源中的创新,从思想和技术层面分别进行思考,运用新视角结合新方法进行探索,然后结合实际回归到实践当中。在研究之中,将通过文献调查、比较研究和探索性研究的方法,通过相关作品案例的分析,去叙述当下三维数字化技术在青绿山水画资源中的应用情态,探索资源创新应用的方法和思路以及后续的衍生体系开发。在此基础之上,结合相关性的学术性文献的阅读与自我的思考,对三维数字化技术在中国传统青绿山水画资源中的创新应用提出自己的见解,分析应用的优势与必要性,同时通过总结应用过程中的得与失,探讨未来三维数字化技术在中国传统青绿山水画资源中的发展趋势和应用前景。为自我艺术创作的建构提供合理性、具体性的思索方向,而对于三维数字化技术对传统青绿山水画资源的创新应用层面的探讨,分别从三个方面进行阐述。第一,凭借多种新媒介的手法对传统山水画进行再传播与再创作;第二,学习或借鉴各种新型技术的的表现手段,利用新型技术的优势,挖掘传统山水画与其它类型文化表现特征之间融合的可能性;第三,对于山水画中的审美思维与意象认知进行深度且系统性的发掘。以此,使得传统文化资源在当下的文化语态之中,焕发其新的价值与生命,最终实现传统山水画资源在当下和未来能够不断地进行语言方式与语义内容的构建。在理论梳理的基础之上,将回归于自我的艺术实践之中。通过三维数字化媒介语言的运用,从而使得在原有青绿山水二维性的维度感知转向一种三维性沉浸审美空间的营造,通过虚拟摄像设备融入主体视角,从而完成一种沉浸式的审美观感,并且通过舞台效果的构景方式,将自我的画面风格与原有青绿山水之意蕴作以合理性嫁接,在传统基础之上融入自我的审美趣味与创作理念,并且通过数字扫描的方式,进行资源的复原与保留,在基础留存的文本之上,结合多项技术,进行衍生品的创作。本文创新之处在于探索三维数字化技术在传统山水画资源中的创新应用,试图通过二者之间的融合,利用新媒介对传统文化进行再造和升级,为传统文化的承续与呈现构建一种新的表述逻辑。“重叙”传统山水画资源,通过探索“叙”的方式的转换和“重”的更新和创新应用,从两个方面进行探索研究,通过实践与研究,希望能在文化价值层面引导学生关注传统文化,在高校开展相关传统文化主题研究的教育;同时分享技术层面上的探索过程,遇上的困难与经验,希望能为后来的研究者们提供一些思路。
牛强,汤曦,卢相一,杨超[7](2019)在《三维环境下的国土空间规划初探》文中进行了进一步梳理国土空间规划拥有较为齐全的规划基础数据,如地形地貌数据、建筑环境数据等。然而,这些数据多以二维形式展现,将二维数据转化为更为直观的三维表现形式的需求日益迫切。同时,随着计算机技术的飞速发展,三维规划设计方法的诸多优势开始显露于各设计领域。为此,本文基于三维规划的先进性与当前国土空间规划二维数据亟须三维化的诉求,针对当前国土空间规划的工作框架,结合已有的三维规划设计方法的研究,就三维手段如何应用于国土空间规划的基础数据层面、国土空间规划编制和实施层面以及国土空间规划方案评估与监督测评层面,进行了具体的论述,并对未来可能出现的全三维环境下的国土空间规划展开设想。
邓强[8](2019)在《三维动画艺术创作维度研究》文中研究表明三维动画广泛应用于社会生活的各个层面,成为现代社会视觉文化的重要组成部分,并在新技术的推动下与相关应用领域进行融合,产生了新的媒介形式与艺术类别。三维动画技术与艺术的双重属性结合现代社会文化、产业经济等因素,在发展过程中呈现出丰富的内涵及外延。本论文围绕20世纪末兴起的三维动画进行研究,在前人研究的基础上,对三维动画的定义、特征、应用领域及其与造型艺术、电影艺术、传统动画的关系进行了界定,对三维动画的发展历程进行了资料梳理,重点分析了三维动画的技术基础与艺术形式、社会功能与文化形态、创作实践与理论研究之间的联系;提出了三维动画的维度构成概念,基于这一概念对三维动画艺术创作中技术与艺术、认知与体验、经济与文化等维度进行了分析与研究。论文通过文献分析法及个案研究法,对三维动画自1972年萌芽至今各个阶段的技术发展、艺术形式、创作流程、代表作品进行较为全面的资料收集与整理。通过数据分析法及归纳总结法,以互联网权威数据中心对于全球范围内自1995年至2018年上映的三维动画电影的数量及票房情况、三维动画出现后历届奥斯卡动画短片提名及获奖情况、中国三维动画创作及生产情况进行数据采集。从创作时间、创作国家、作品题材、艺术风格、创作特征等进行多角度的比对分析,论证三维动画现阶段的经济、文化与形式内容之间的联系与发展特征。结合创作实践经验,对于维度概念在三维动画创作流程中各个环节的作用方式进行了解析,强调维度概念在技术、技巧、艺术表现中所起到的的重要作用;并对于三维动画艺术创作在未来的发展趋势进行了预测,联系我国三维动画发展的现状提出了个人观点。笔者力求通过本文进行三维动画的创作实践技巧总结及基础理论框架的建构。为三维动画的创作者和研究者提供具有参考价值的创作理念和研究思路。
葛祥[9](2019)在《基于VR-GIS的淮南矿区地层结构模型的建立》文中研究表明随着煤炭工业的飞速发展,矿区资源开采的数据信息在加剧增长,而传统技术不能表达出地质空间信息,而且对海量数据的保存有着一定的难度。随着三维可视化技术的快速发展,其对矿区地质结构以及资源分布实现三维可视化是一种必不可少的新型手段。三维可视化对于矿区资源的开采、地质结构分布、矿区管理、环境规划等都有着重要的意义。本论文以淮南矿区地层结构为例,利用实际钻孔柱状图数据,采用空间插值算法、TIN以及Multipatch数据模型建立淮南矿区地层结构模型,并在ArcGIS Engine环境下,开发设计了三维可视化系统。论文主要内容如下:钻孔数据库的设计以及钻孔数据的整理与编号。钻孔数据所包含的信息大多数都是以钻孔柱状图进行保存的,钻孔柱状图保存的数据不能直接使用,需要对其提取与整理。因此论文在一开始便对提取出来的钻孔数据进行编号与分层,而且根据钻孔的编号与分层设计了存储钻孔数据的数据库。空间插值算法的对比研究。在钻孔数据的基础上对反距离权重插值、克里金插值、径向基神经网络插值、局部多项式四种空间插值算法进行了地层插值,利用交叉验证以及样本检验两种方法对比分析了四种插值算法,得出克里金插值算法较为适合淮南矿区的空间曲面插值。三维数据模型研究与三维地层模型的建立。三维数据模型的选择对于三维可视化系统的功能实现有着一定的约束性,论文根据VR-GIS相关技术选取了Multipatch数据模型的三维建模模型,然后利用多层DEM建立Multipatch数据模型的地层三维数据模型。而且利用插值曲面建立TIIN曲面优化了三维层面的平滑度。在以上三维地层模型以及钻孔数据库基础上,利用ArcGIS Engine开发语言,设计了三维地层可视化系统。介绍了系统的需求分析、总体设计、功能设计以及效果图。系统中实现了数据的加载、三维分析、空间分析、钻孔数据库更新、量测、三维信息查询、三维图层漫游、平移等操作功能。
陈靖怡[10](2019)在《煤矿VR安全培训系统平台研发及应用》文中研究说明煤矿开采一直是一个高危行业,对于井下的各个工种来说,在正式从业前,需要进行大量的安全培训。随着大型、特大型煤矿和矿用设备的发展,安全生产的要求进一步提高,但由于各种大型设备、煤矿环境的复杂原因,导致了煤矿安全培训不能身临其境,须依赖文字理论、设备模型等手段,可操作性差,往往培训完成后实际操作不佳。在特定必须下井培训时又要影响煤矿的生产秩序,培训成本大。因此,借助新的科学技术、新的培训方式实现对煤矿各工种的全面的安全技能培训,实现工人安全技能提升,减少人为隐患和事故的发生具有重要现实意义。论文在深入分析和研究目前国内外虚拟现实技术发展状况,结合煤矿生产系统特点,研究了煤矿VR安全技术培训平台的实现方法和路径,设计了煤矿VR安全技术培训平台的系统架构,实现了煤矿VR安全技术培训平台的编码和运行测试,并结合具体矿井对煤矿VR安全技术培训平台的功能和可用性进行了验证。煤矿VR安全培训系统平台总体设计框架由煤矿VR安全培训三维可视化系统、煤矿VR实时虚拟系统、煤矿VR安全培训考核系统、煤矿VR安全培训系统平台编辑器、地图服务器以及系统资源更新服务器等子系统构成。系统采用了目前先进的虚拟现实技术、地理信息技术、大数据集成技术、快速自动化三维模型生成技术等,是在煤矿安全培训领域利用当前先进技术构建煤矿VR安全培训平台的一次尝试。该论文有图69幅,表5个,参考文献52篇。
二、基于VR建模的城市三维技术(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、基于VR建模的城市三维技术(论文提纲范文)
(1)新媒体环境下VR技术在动画中的应用(论文提纲范文)
0 引言 |
1 新媒体环境与VR技术概述 |
1.1 新媒体环境 |
1.2 VR技术 |
2 新媒体环境下VR技术在动画中的具体应用分析 |
2.1 在三维动画制作领域的应用 |
2.1.1 在构建三维动画建模系统中的应用 |
2.1.2 在数据调节中的应用 |
2.2 在建筑动画设计领域的应用 |
2.3 在虚拟现实动漫领域的应用 |
3 结语 |
(2)三维可视化技术在智慧矿山领域的研究进展(论文提纲范文)
0 引言 |
1 三维可视化技术在智慧矿山领域的研究及应用方向 |
2 三维数据获取与建模技术 |
2.1 三维地质模型的数据获取与建模技术 |
2.2 三维巷道数据采集与建模技术 |
2.2.1 激光Li DAR数据获取与建模技术 |
2.2.2 全景图像和全景视频数据获取与建模技术 |
2.2.3 双目立体视觉/深度相机三维数据获取与建模技术 |
2.2.4 巷道三维数据获取的优缺点分析 |
3 三维可视化软硬件技术 |
3.1 三维可视化软件 |
3.2 虚拟现实与增强现实硬件 |
4 三维可视化系统应用 |
4.1 透明化勘探可视化分析 |
4.2 智能化协同设计与全生命周期管理 |
4.3 通风模拟时空分析与模拟 |
4.4 三维综合管理可视化 |
4.5 三维智能管控 |
4.6 地表环境监测三维可视化 |
4.7 灾害事故反演三维仿真 |
4.8 虚拟仿真培训 |
5 三维数据交换标准 |
6 结语 |
(3)探究MAYA三维角色动画和数字雕塑的关系(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
1 绪论 |
1.1 研究目的、方法、技术路线、关键技术 |
1.2 背景及发展历史 |
1.3 三维方向的发展现状及商业应用分析 |
1.3.1 三维方向的发展现状分析 |
1.3.2 三维方向的商业应用分析 |
1.3.3 三维技术研究意义 |
1.4 现有的研究基础及条件 |
2 概念释义 |
2.1 三维角色动画 |
2.1.1 发展简史 |
2.1.2 概念阐释 |
2.1.3 技术支持 |
2.1.4 案例分析 |
2.2 数字雕塑 |
2.2.1 发展历史 |
2.2.2 概念阐释 |
2.2.3 技术支持 |
2.2.4 案例分析 |
2.3 动画雕塑 |
2.3.1 发展历史 |
2.3.2 概念阐释 |
2.3.3 技术支持 |
3 数字雕塑与角色动画之间的区别与联系 |
3.1 数字雕塑与角色动画之间的差异性 |
3.1.1 造型表现不同 |
3.1.2 题材意义不同 |
3.1.3 制作流程不同 |
3.2 数字雕塑与角色动画之间的相同性 |
3.2.1 相同的三维技术应用 |
3.2.2 相同的三维空间表现 |
3.2.3 相同的艺术性因素 |
3.2.4 相同的文化性因素 |
3.3 数字雕塑与角色动画之间的联系 |
3.3.1 软件互通 |
3.3.2 便捷创作 |
3.3.3 相互借鉴 |
4 数字雕塑与角色动画之间的相互借鉴与提高 |
4.1 三维角色动画绑定为数字雕塑提供便捷参考 |
4.1.1 三维角色动画为不同动作的数字雕塑提供的便捷参考 |
4.1.2 三维表情动画为不同神态的数字雕塑提供的便捷参考 |
4.2 数字雕塑与三维角色动画中夸张变形及趣味性手法的相互借鉴提高 |
4.2.1 夸张变形手法的借鉴 |
4.2.2 趣味幽默手法的借鉴 |
4.2.3 真实自然手法的借鉴 |
4.3 三维角色动画中运动关系在雕塑力量之美的借鉴提高 |
4.4 基于三维角色动画与数字雕塑的关系进行创作的创作说明 |
4.4.1 创作简介 |
4.4.2 作品应用三维角色动画与数字雕塑关系 |
5 结论与展望 |
5.1 现实条件下的结论 |
5.2 进一步展望 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(4)吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景及意义 |
1.2 研究目的及内容 |
1.3 研究方法及技术路线 |
1.4 国内外研究现状综述 |
第2章 相关概念及基础理论的概述 |
2.1 农特产品 |
2.2 农特产品电商平台 |
2.3 电商平台产品展示技术 |
2.4 体验营销理论 |
第3章 吉林省农特产品电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
3.1 吉林省农特产品电商平台发展现状的分析 |
3.2 吉林省农特产品电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
第4章 国内外电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
4.1 国外先进电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
4.2 国内先进电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
4.3 国内先进地区农特产品电商平台产品展示技术应用现状的分析 |
4.4 国内外先进电商平台产品展示技术应用经验的总结 |
第5章 吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略的制定 |
5.1 吉林省农特产品电商平台产品展示技术需求的分析 |
5.2 吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略的提出 |
第6章 吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略实施的保障 |
6.1 企业层面的保障 |
6.2 政府层面的保障 |
第7章 结论与展望 |
7.1 研究结果与贡献 |
7.2 研究不足与展望 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
(5)新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
ABSTRACT |
1 绪论 |
1.1 研究背景及研究意义 |
1.1.1 选题来源 |
1.1.2 选题依据和理论意义 |
1.1.3 选题实际应用价值 |
1.1.4 国内外研究现状及发展趋势 |
1.2 文献综述 |
1.2.1 专着 |
1.2.2 期刊论文 |
1.2.3 学位论文 |
1.3 研究内容与方法 |
1.4 论文结构 |
1.5 研究创新之处与拟解决的关键问题 |
1.5.1 研究创新之处 |
1.5.2 拟解决的关键问题 |
2 传统水墨动画 |
2.1 传统水墨动画的发展历程 |
2.1.1 水墨动画的源起 |
2.1.2 水墨动画的诞生及发展 |
2.2 水墨动画和传统水墨动画的定义 |
2.2.1 水墨动画的定义 |
2.2.2 传统水墨动画的定义 |
2.3 传统水墨动画的作品及其美学分析 |
2.3.1 传统水墨动画题材的选择 |
2.3.2 传统水墨动画的美术设计 |
2.3.3 传统水墨动画的电影语言 |
2.3.4 传统水墨动画的意境 |
2.4 传统水墨动画的历史地位和意义 |
3 新媒体语境下催生的三维水墨动画 |
3.1 动画数字化的发展 |
3.1.1 二维动画的数字化发展 |
3.1.2 三维动画的产生及其发展 |
3.2 新媒体语境下三维水墨动画的产生与发展 |
3.2.1 数字绘画在水墨画风格上的探索与实现 |
3.2.2 三维水墨动画的研发与制作 |
3.2.3 水墨动画新技术的研发与创新 |
3.3 三维水墨动画的定义和界定 |
4 三维水墨动画对传统水墨动画的传承与创新 |
4.1 当下三维水墨动画作品对传统水墨动画的传承 |
4.1.1 三维水墨动画作品的剧作分析 |
4.1.2 三维水墨动画作品的美术风格 |
4.1.3 三维水墨动画作品的视听语言 |
4.1.4 三维水墨动画作品的技术应用 |
4.2 三维水墨动画的优势和创新 |
4.2.1 传统水墨动画的局限与衰落 |
4.2.2 三维水墨动画的优势 |
4.2.3 电影语言和表现形式的突破与创新 |
5 新媒体语境下三维水墨动画的发展 |
5.1 三维水墨动画的艺术性和技术性 |
5.2 三维水墨动画的实验性和商业性 |
5.3 三维水墨动画结合新媒体技术实现跨界融合的发展趋势 |
5.4 三维水墨动画的民族性与弘扬中华传统文化的核心 |
结语 |
参考文献 |
作者攻读学位期间取得的研究成果 |
(6)三维数字化技术在中国传统山水画资源中的创新应用研究 ——以中国传统青绿山水画资源为例(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
第1章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.4 研究方法和内容 |
第2章 中国传统山水画资源的应用概述 |
2.1 当下中国传统山水画资源创新应用的必要性 |
2.2 中国传统山水之青绿山水画概念 |
2.3 中国传统青绿山水画资源应用现状及问题分析 |
2.3.1 应用方式趋同 |
2.3.2 受众群体有限 |
2.3.3 市场导向中的文化快销 |
2.4 中国传统青绿山水画资源在当下的“重叙” |
第3章 三维数字化技术在中国传统青绿山水画资源中的创新应用 |
3.1 新媒介视角中的传统青绿山水画 |
3.1.1 表现媒介更新中传统的继承与发展 |
3.1.2 三维数字化形态中传统青绿山水画的再创作 |
3.2 基于三维数字化技术下的传统青绿山水画多样呈现 |
3.2.1 动画中的山水画意蕴 |
3.2.2 虚拟现实技术下的山水画表现 |
3.2.3 全息技术下的“山水环境” |
3.3 三维数字化技术与传统山水画艺术融合下的审美新思维 |
第4章 三维数字化技术在中国传统青绿山水画资源开发中的设计思路及实践探索 |
4.1 设计思路 |
4.1.1 内容上实现媒介语言的转换 |
4.1.2 风格上“移花接木”跨域嫁接 |
4.1.3 形式上利用三维数字化技术的优势扩展衍生体系 |
4.2 个人创作实践 |
4.2.1 前期选材及风格尝试 |
4.2.2 场景模型及贴图制作探索 |
4.2.3 相关数据储存与获取 |
4.2.4 渲染合成效果测试 |
4.2.5 模型素材库的建立 |
4.3 关于成果前景应用的思考 |
4.3.1 创作虚拟化 |
4.3.2 体验沉浸化 |
4.3.3 资源数字化 |
第5章 结论与展望 |
5.1 主要结论 |
5.2 研究工作的展望 |
致谢 |
注释 |
参考文献 |
附录 |
(7)三维环境下的国土空间规划初探(论文提纲范文)
1 三维技术方法在国土空间规划基础数据中的应用 |
1.1 现状基础数据的三维化还原 |
1.2 国土空间规划指标的三维化 |
1.2.1 社会经济指标的三维化 |
1.2.2 资源环境指标的三维化 |
1.2.3 空间评价指标的三维化 |
1.3 基础数据的三维化管理 |
2 三维技术方法在国土空间规划编制和实施中的应用 |
2.1 三维技术方法下的国土空间规划分析 |
2.1.1 三维方法下的国土空间规划双评价 |
2.1.2 三维环境下的国土空间规划分析 |
2.2 三维技术方法下的国土空间规划设计 |
2.2.1 三维参数化国土空间规划设计的方法 |
2.2.2 虚拟现实(VR)及现实增强(AR)技术对国土空间规划设计方法的拓展 |
2.3 三维技术方法下的国土空间规划成果发布及公众参与 |
2.3.1 多元化的公众参与方式 |
2.3.2 三维可视化的数据集成、方案发布 |
3 三维技术方法在国土空间规划评估及监督测评方面的应用 |
3.1 规划项目展示与评估三维化 |
3.2 规划项目监督三维化 |
3.2.1 实时监督 |
3.2.2 远程监督 |
3.2.3 现场监督 |
3.2.4 全面监督 |
4 结语 |
(8)三维动画艺术创作维度研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
绪论 |
一 研究背景 |
1 动画发展概述 |
2 三维动画的社会应用 |
二 研究文献综述 |
1 计算机三维图形学研究 |
2 三维动画技术及创作流程研究 |
3 三维动画发展历程研究 |
4 三维动画艺术创作研究 |
三 研究对象及目标框架 |
1 研究对象的界定 |
2 研究的预定目标 |
3 研究的概念框架 |
四 研究方法、研究难点与创新点 |
1 选题的意义和价值 |
2 研究中拟突破的难题 |
3 研究的特色与创新之处 |
4 研究方法与研究手段 |
1 三维动画的概念综述 |
1.1 三维动画的定义及特征 |
1.2 三维动画的应用领域 |
1.3 三维动画与传统艺术的关系 |
1.3.1 与造型艺术的关系 |
1.3.2 与电影艺术的关系 |
1.3.3 与传统动画的关系 |
2 三维动画的发展历程 |
2.1 三维动画在20世纪的发展 |
2.1.1 20世纪70年代萌芽时期 |
2.1.2 20世纪80年代探索时期 |
2.1.3 20世纪90年代确立时期 |
2.2 三维动画在21世纪的发展 |
2.2.1 2000-2009年发展时期 |
2.2.2 2010-2018年成熟时期 |
2.3 三维动画工具及创作流程的发展 |
2.3.1 三维动画工具的进化 |
2.3.2 三维动画创作流程的确立 |
3 三维动画技术构成及艺术风格流变 |
3.1 三维动画的技术基层 |
3.1.1 三维造型及运动技术 |
3.1.2 三维着色及渲染技术 |
3.1.3 特定对象模拟技术 |
3.2 三维动画的艺术形式变迁 |
3.2.1 技术风格阶段 |
3.2.2 复制现实阶段 |
3.2.3 强化真实阶段 |
3.3 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
3.3.1 三维动画阶段性特征数据分析 |
3.3.2 三维动画艺术创作研究的关键问题 |
4 三维动画艺术创作的构成维度 |
4.1 技术与艺术维度 |
4.1.1 传统动画基础上的技术突破 |
4.1.2 数字技术语境下的美学建构 |
4.1.3 创作流程中的时空维度架构 |
4.2 认知与体验维度 |
4.2.1 视觉真实感与认知经验 |
4.2.2 视觉成像原理与审美心理 |
4.2.3 体验方式的维度限制与扩展 |
4.3 经济与文化维度 |
4.3.1 三维动画的全球化现象 |
4.3.2 视觉文化与肯定的文化 |
4.3.3 本土文化特色与时代精神 |
5 维度概念在三维动画艺术创作中的应用 |
5.1 前期设计中的维度转换 |
5.1.1 概念设计中的绘制与创建 |
5.1.2 模型制作中的编辑与深入 |
5.1.3 造型表现中的形体与结构 |
5.1.4 纹理绘制中的映射与包裹 |
5.1.5 风格界定中的写实与概括 |
5.2 中期制作中的维度控制 |
5.2.1 造型立体感的强化与削弱 |
5.2.2 场景空间感的缩放与变换 |
5.2.3 渲染方式的离线与实时 |
5.2.4 创作过程中的确定与随机 |
5.2.5 动画角色的表演与操控 |
5.3 后期整合中的维度调整 |
5.3.1 后期合成的层体建立 |
5.3.2 视觉重点的组织调整 |
5.3.3 镜头剪辑的时间变化 |
6 三维动画艺术创作发展趋势 |
6.1 应用领域与传播媒介对艺术创作的影响 |
6.1.1 社会功能促使视觉风格的突破 |
6.1.2 媒体样式的发展影响实现方式 |
6.2 关键技术发展对创作的促进 |
6.2.1 艺术与技术的衔接 |
6.2.2 创作主体的个人化 |
6.3 尖端技术发展为艺术创作带来的契机 |
6.3.1 交互与生物传感技术实现互动沉浸体验 |
6.3.2 深度学习技术挖掘自主模拟能力 |
结论 |
参考文献 |
附录 |
致谢 |
攻读学位期间科研成果 |
(9)基于VR-GIS的淮南矿区地层结构模型的建立(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景与意义 |
1.1.1 研究背景 |
1.1.2 研究意义 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1 国外研究现状 |
1.2.2 国内研究现状 |
1.3 论文的主要研究内容及论文结构 |
1.3.1 论文主要研究内容 |
1.3.2 论文结构 |
1.3.3 技术路线 |
2 VR-GIS概述 |
2.1 GIS |
2.1.1 GIS的含义 |
2.1.2 GIS的构成 |
2.2 VR |
2.2.1 VR的含义 |
2.2.2 VR技术的特征 |
2.2.3 VR技术的关键技术 |
2.3 VR-GIS |
2.3.1 VR-GIS概念 |
2.3.2 VR-GIS的关键技术 |
2.3.3 VR-GIS可视化开发环境 |
3 三维地质数据的来源与处理 |
3.1 地质数据的来源与分类 |
3.1.1 地质数据的来源 |
3.1.2 地质数据的分类 |
3.2 钻孔数据处理 |
3.2.1 地层信息提取 |
3.2.2 地层划分与编号 |
3.3 钻孔数据库设计 |
4 基于多层DEM三维地层建模 |
4.1 三维空间数据模型 |
4.1.1 表面模型 |
4.1.2 体元模型 |
4.1.3 混合模型 |
4.2 基于多层DEM三维模型与建模流程 |
4.2.1 基于多层DEM三维模型 |
4.2.2 三维地层建模过程 |
4.3 地层边界面空间插值 |
4.3.1 反距离权重法(IDW) |
4.3.2 局部多项式法(LPI) |
4.3.3 径向神经网络法(RBF) |
4.3.4 克里金法(Kriging) |
4.3.5 插值算法优缺点比较 |
4.3.6 插值算法误差分析 |
4.4 TIN层面构建 |
4.4.1 TIN概述 |
4.4.2 栅格面转TIN层面 |
4.5 三维地层模型建立 |
5 基于VR-GIS淮南矿区三维地层模型可视化系统的设计和实现 |
5.1 系统开发平台介绍 |
5.2 系统需求分析 |
5.2.1 系统需求调查 |
5.2.2 系统设计目标与任务 |
5.3 系统设计 |
5.3.1 系统界面设计 |
5.3.2 系统架构设计 |
5.3.3 系统功能设计 |
5.4 系统功能实现与运行 |
5.4.1 文件功能 |
5.4.2 钻孔数据库更新功能 |
5.4.3 三维显示功能 |
5.4.4 量测功能 |
5.4.5 三维信息查询功能 |
5.4.6 空间分析功能 |
5.4.7 视图操作功能 |
6 总结与展望 |
参考文献 |
致谢 |
作者简介及读研期间主要科研成果 |
(10)煤矿VR安全培训系统平台研发及应用(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 研究内容及技术路线 |
2 煤矿VR安全培训系统平台总体设计 |
2.1 平台总体设计目标及原则 |
2.2 平台总体框架设计 |
2.3 平台功能结构设计 |
2.4 数据库设计 |
2.5 本章小结 |
3 煤矿VR安全培训系统体系建立 |
3.1 煤矿VR安全培训体系组成 |
3.2 本章小结 |
4 煤矿VR安全培训系统平台开发 |
4.1 平台运行环境配置 |
4.2 煤矿VR安全培训系统编辑器 |
4.3 煤矿VR安全培训系统 |
4.4 本章小结 |
5 煤矿VR安全培训系统平台应用 |
5.1 大兴煤矿概况 |
5.2 平台应用 |
5.3 平台应用效果分析 |
5.4 本章小结 |
6 结论与展望 |
6.1 结论 |
6.2 展望 |
参考文献 |
作者简历 |
学位论文数据集 |
四、基于VR建模的城市三维技术(论文参考文献)
- [1]新媒体环境下VR技术在动画中的应用[J]. 胡小雨,段炼孺. 信息与电脑(理论版), 2021(06)
- [2]三维可视化技术在智慧矿山领域的研究进展[J]. 李梅,姜展,姜龙飞,孙振明. 煤炭科学技术, 2021(02)
- [3]探究MAYA三维角色动画和数字雕塑的关系[D]. 尚俊辉. 大连理工大学, 2020(06)
- [4]吉林省农特产品电商平台产品展示技术提升策略研究[D]. 陈晓丽. 吉林大学, 2020(10)
- [5]新媒体语境下的三维水墨动画传承创新与发展研究[D]. 黄永正. 北京印刷学院, 2020(08)
- [6]三维数字化技术在中国传统山水画资源中的创新应用研究 ——以中国传统青绿山水画资源为例[D]. 王雪臣. 四川美术学院, 2020(03)
- [7]三维环境下的国土空间规划初探[J]. 牛强,汤曦,卢相一,杨超. 城乡规划, 2019(06)
- [8]三维动画艺术创作维度研究[D]. 邓强. 西安美术学院, 2019(01)
- [9]基于VR-GIS的淮南矿区地层结构模型的建立[D]. 葛祥. 安徽理工大学, 2019(01)
- [10]煤矿VR安全培训系统平台研发及应用[D]. 陈靖怡. 辽宁工程技术大学, 2019(07)