一、模拟天堂──任天堂模拟器的使用(论文文献综述)
郑博文[1](2020)在《电子游戏与电影的相互渗透与排斥》文中指出电子游戏因其强大的传播性,随着数字时代的来临,正在一步步步入“第九艺术”的殿堂,借助互联网逐渐强大的分发能力以及多媒体技术的普及,逐渐庞大的电子游戏产业一步步夺取电影“流行艺术之王”的称号。同时,我们看到,对于电影艺术而言,数字化的程度再不断加深,从CG影像到如今数字技术完全取代胶片冲洗这一一百多年来电影的传统手段,那么同样作为数字艺术的电子游戏给电影会带来哪些影响?1993年任天堂出资拍摄的《超级马里奥兄弟》(Super Mario Bros)上映,尽管该片的评价与票房差强人意,但却开创了电子游戏改编电影的先河,拉开了电子游戏与电影联动的大幕。自该片上映后,在随后的近20余年中至少有接近大量的电子游戏改编电影面世。生存冒险游戏《生化危机》(Resident Evil)、动作冒险游戏《刺客信条》(Assassin’s Creed)、恐怖动作游戏《静寂岭》(Silent Hill)、多人在线游戏《魔兽》(Warcraft)、动作冒险游戏《波斯王子》(Prince of Persia)、《古墓丽影》(Tomb Raider)等竞相改编为电影搬上大银幕,同时也有大量的电影借助IP的力量被改编成电子游戏。游戏对于电影的影响远不止如此,《大象》(Elephant)电影镜头中借鉴游戏中的2/4视点,通过视角转移的方法来创建叙事,《头号玩家》(Ready Player One)、《创:战纪》(Tron:Legacy)《无敌破坏王》(Wreck-It Ralph)中出现关于电子游戏的文化表述。尽管对于电子游戏影响下的电影有着足够的研究,但大多数研究集中在对游戏改编电影或是游戏一些典型叙事手法在电影中重建的问题,对于电子游戏的核心特性—游戏性的关注并不是很多。本文将简析游戏给电影所带来从叙事模式到叙事空间的改变与挑战。
周莹[2](2020)在《网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例》文中研究指明新闻标题是人们接触新闻的第一窗口。随着互联网的迅速发展,网络新闻愈发成为了人们获取新闻信息最便捷快速的渠道。其中,“今日头条”作为当代在线用户数量最多的门户网站,在传播新闻方面的作用尤为突出。本文利用爬虫技术抓取了2019年3月至2019年5月的今日头条客户端新闻标题作为研究语料。分别从词汇、语法、修辞、语用等角度对其进行分析。在词汇方面,统计了今日头条新闻标题中的高频词,分类分析后我们发现标题中名词、动词使用最为广泛。在语法方面,新闻标题主要有单句式、组合式、成分缺省式这三类句型结构,在句类的选择上,以陈述句和疑问句为主。在修辞方面,从标题的词语层面的修辞、辞格层面的修辞这两个部分对新闻标题的修辞策略进行探讨。最后,从语用角度结合关联理论具体分析语料,我们发现标题创作是制作者和读者之间的一种交际,关键在于激发读者结合语境取得最佳关联。
杨洋[3](2019)在《从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究》文中进行了进一步梳理本文以大众传播文化视域下的暴力电子游戏为主要研究对象,结合多样化的暴力游戏个案,以“框架论”、“模仿论”以及“符号学意义生产理论”等为切入点,将游戏媒介的暴力文化生产和传播视为由系统性原初暴力所引发,经由视觉化的暴力符号表达,再通过触发人类根源性的死亡欲动,以控制性的模仿而执行的完整过程,是由几种平行的意义单元相互作用而产生的整体机制。本文的研究目的在于,分析暴力电子游戏文化的传播机制,澄清其普遍性的社会意义所在,并以此探究暴力电子文化从竞争对抗走向暴力的深层次原因,以寻找暴力电子游戏文化在大众文化泛娱乐化倾向下,少序、失序的社会系统中规范发展的可能性和路径。本文综合运用观察、访谈、案例分析等方法并结合研究者的个人游戏体验,在厘清游戏、媒介及电子游戏等基本概念、描述电子游戏发展历程基础上,重点建构出以机制为本质属性的电子游戏的原初系统暴力、以视觉感官沉浸影响下的图像暴力,以及时空向度上暴力电子游戏为虚拟暴力实践提供的几何空间与行动场域的意义。对暴力电子文化研究的介入角度有了更明确的把握。论文共分七章节内容,第一章为导论,提出问题并简要介绍本论文的研究意义与方法,并对国内外的游戏与电子游戏研究文献进行综述;以及对游戏媒介和电子游戏进行概念界定,从词源角度论证电子游戏成为媒介的缘由。第二章为正文开篇,从游戏的本质属性机制入手,考察电子游戏本体隐含的政治偏向与系统暴力;第三章通过分析玩家对游戏世界的多向选择和能动介入,电子游戏与影视作品传播的核心不同在于,电子游戏体现出更为突出的互动传播的特质,这种互动性依赖于游戏者的深度参与而实现,游戏者既是游戏作品的欣赏者也是参与创制者。游戏者与游戏内容之间的互动,具体在三个领域中展开:一个是游戏者在虚拟空间中的角色扮演;一个是游戏中虚拟语境对于游戏者的意义;最后是独特的游戏中的交互叙事类型,以及这些互动叙事类型对于游戏者参与度的影响分析玩家在虚拟世界中的攻击性行为动机以及暴力电子游戏对玩家行为的潜在影响,为后文分析电子游戏的媒介特征及其对传媒生态产生的影响奠定历史基础;第四章深入分析电子游戏暴力文化传播的时代背景,从美国军事娱乐复合产业下的镜像暴力到上层建筑与阶层社会中的象征暴力,二者的结合塑造了我们时代的精神状况,这也是暴力文化盛行的精神基础;第五章对电子游戏的社会历史根源进一步加以探讨,发现暴力文化的传播不是现代社会独有的产物,对暴力的崇拜自古有之,它既源于由人类自身天然带有的死本能延伸而来的攻击性,也源自于古代将暴力文化赋予的功能性属性,即是娱乐手段也是司法及统治手段。第六章我们对暴力电子游戏所依托的技术媒介,以及它所代表的技术变革给人类带来的负面影响作批判性反思,以期待能在电子游戏未来的发展提供一种良性的建议。
王中强[4](2019)在《游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究》文中指出游戏有着悠久的历史与丰富的内涵。游戏是个偏正词组,中心语为“戏”,本义为古时祭祀或进餐时,有人头戴虎头面具、持戈舞蹈,后引申为与娱乐相关的行为。游:义为交游、来往,如请息交以绝游。故游戏一词可解释为互动性的娱乐行为。从人类文明的萌芽时期,学者们就对游戏的本质有着深刻的研究。柏拉图,亚里士多德在各自的着作中都曾探讨过游戏的本质与具体意义。以孔子,庄子为代表的东方哲学则从“游”的层面阐述游戏的意义。从此看来,在人类文明的轴心期,西方与东方的智者不约而同的注意到游戏在日常生活中乃至人类未来发展道路上的重要性,在窥探游戏内在意义的同时意识到,美就是游戏的源泉,游戏是人与美深情舞蹈的过程。游戏的种类庞大,本文着重讨论的是游戏的一个分支:电子游戏。其是在绘画、建筑、文学、戏剧、电影等艺术领域完善后出现的又一个关键现象,为现在人们消遣时间提供了平台。本文中的“游戏美学”是指在审美层面上对电子游戏的设计元素在美的规律的层面上进行探讨研究。黑格尔说“美是艺术的哲学”,游戏作为艺术的一种,那么在艺术创作中所涉及的对美的认识与理解,以及总结出来的美感经验均可在游戏角色设计中应用实践。中国大众普遍接触到最早的电子游戏大约还是在80年代初。九十年代初时,小霸王学习机(FC/红白机)开始大规模进入人们的视野并广受欢迎。九十年代中期电脑游戏才逐渐出现在人们的视野中,研究者现在普遍认为1994年为中国游戏产业的开始,人们熟悉的仙剑奇侠传就出现在95年并且促进了电脑游戏的普及。从最初的PC端游,网游,到页游,移动端游戏,从九十年代中期到如今,我国游戏领域进步很快,2018年上半年我国游戏领域客观的营销额超过千亿元,同比提升5.2%。但是令人担忧的是这个数据与过去几年同期相比,增长幅度出现新低,我国游戏玩家在5亿人以上,同比提升4%,这些玩家基本占满了市场容量。此种情况表明这个领域依靠用户数目获得人口红利的方式已经无法发挥效能,游戏领域获利方式从依靠增量变成重点的积累存量。相对于效仿国外成功游戏公司,制作高品质游戏来赢得市场,很多中国的游戏企业不需要把巨额资金投入到研制之中,仅需要依靠更换外在形式加上具有蒙蔽性的营销方式就可以不费吹灰之力地得到得到游戏视野较为狭窄的用户的喜爱。此种现象是以用户数目提升幅度超过用户自身进步幅度为基准。伴随“吃鸡”游戏等国外精品进入国内游戏市场,在腾讯等大企业的游戏的推动下,我国这个范围的使用者进步的速度在异常快速的增加。在这样的背景趋势下,提升游戏品质,让玩家与游戏互动之余出现精神上的交流就变得非常关键。游戏是出现不久的艺术形式,借鉴传统艺术中的经典形象并衍生出新的艺术形象无可厚非。本文将从游戏角色塑造方面入手,对比国产游戏与国外3A游戏在游戏角色塑造上与经典艺术形象之间的借鉴衍生关系,分析国产游戏在角色塑造上的不足之处,总结概括出高品质游戏角色塑造的方法与要领,希望能为国内游戏角色设计理论做出微薄的贡献。
孔焱莉[5](2019)在《数字游戏的感观化发展趋势研究》文中认为数字游戏不断发展的今天,数字游戏的感观也由单一的视觉感观向多元化游戏感观方向发展。超感观化的游戏体验将会成为数字游戏感观化的新趋势。本文以数字技术的发展对游戏感观多元化的影响作为研究的切入点。先是对“数字游戏”的概念进行界定,再探讨数字技术中硬件与软件两方面的发展构成,并针对这一发展过程中数字游戏的感观的发展变化进行分析,即分别从数字游戏的视觉、听觉、体感中的媒体技术进行分析。并结合数字游戏在影视技术中对游戏体验者心理感观的构建进行分析。预测未来数字游戏将会是多感官化的融合并向超感观化趋势发展。
刘潇[6](2017)在《基于STM32的游戏主机原型的设计与实现》文中研究说明游戏主机是全球使用最为广泛的游戏平台之一,能够在人们繁忙的生活之余带来休闲、健身、娱乐等体验。游戏主机领域一直以来走在时代发展最前端,基于游戏主机产业诞生了很多科技前沿新技术,比如虚拟现实应用,体感技术等。在国内,主机游戏行业才刚刚起步,随着2014年1月游戏主机禁令的解除,游戏主机逐渐受到国内游戏玩家的关注。STM32F4是在本项目完成游戏主机原型的硬件设备,它是欧洲的意法半导体公司在2013年发布的一种基于新型ARM内核的工业嵌入式平台。STM32F4具有低功耗、开源的核心代码库以及生产成本较低的特性,因而可以作为硬件开发设备,被广泛应用于工业控制系统、无人机、智能家居、军事工业等领域。游戏主机也有一定的缺陷,首先主机和其平台独占的游戏售价较为昂贵:其次,一些类型的游戏主机会出现系统开机时等待进入游戏时间太久的设计缺点,这样带来了消极的用户体验甚至主机销量下滑的后果;最后,在国内市场占有率较高的主机是安卓游戏机,该平台的游戏主要移植于手机平台,没有自己独占的平台游戏。由于跨平台移植游戏的原因,运行游戏画面流畅度比较低,可玩性较差。为了解决国内安卓系统游戏主机昂贵的造价、漫长的开机等待时间、不顺畅的游戏运行画面、匮乏的主机独占的游戏数量的缺陷。因此本文选择以核心代码开源,廉价的STM32F4作为硬件设计平台,以嵌入式系统中运行比较流畅的FatFs文件系统作为软件架构,美国Keil Software公司出品的MDK5.1.4作为集成开发环境,利用独占主机游戏数量较多的任天堂NES主机作为移植的主机类型完成一个流畅画面性能,良好用户体验,廉价嵌入式游戏主机原型的设计。在游戏主机原型中的软件模块包含INFONES模拟器的移植、FatFs文件系统的搭建、字库的更新以及H264解码模块设计;硬件部分的移植和设计在参考了意法半导体STM32F4芯片的相关C语言代码,主要完成了字库芯片、FLASH、I2S、游戏手柄、LCD、LED等模块的搭建。该游戏主机原型以STM32为硬件平台,FatFs作为软件基础。该主机不仅在价格上具有优势,而且以H264视频解码为基础能够获得较为流畅的画面,移植的NES主机拥有丰富的游戏数量和种类,FAT文件系统也提供了良好的用户体验,因此具有一定的可利用性和实现价值。
闫书强[7](2007)在《Wii从入门到精通》文中研究说明Wii?如果对次时代的三大游戏主机谁最好玩进行投票,恐怕最后的投票冠军会是Wii,因为它不仅吸引了传统的游戏玩家,也将很多家庭中从来不玩游戏的成员成功地俘获进来。自从去年5月美国E3游戏展公开试玩以来,Wii就在整个游戏界掀起了一股前所未有的风暴,作为新一代的主机,Wii没有和XBOX360以及PS3去比拼性能,而是回归游戏机的本质——好玩。它对游戏的玩法作了前所未有的革命,Wii告诉人们游戏还能以这样一种有趣的方式去玩,去体验。
闫书强[8](2005)在《所有的精彩都在这里集结——FC模拟器篇》文中认为在前面的系列文章中我们不止一次提到任天堂曾经的游戏机霸主地位,奠定它地位的就是红白机FC。红白机FC创造了一个游戏史上的奇迹,这部看似不起眼的小盒子使得任天堂成为一个年净利5亿美元以上的大型企业,不但超越了松下等大型企业,甚至一度被誉为新时代的商业神话。那么今天我们就从红白机FC模拟器开始吧。
闫书强[9](2005)在《所有的精彩都在这里集结—Game Cube模拟器》文中认为作为曾经的家用游戏主机霸主,任天堂在N64主机上首尝败绩,N64在全球销量仅有2500万台,远远落后于索尼PS同期的7000万台。这一次失手,终于让固执的任天堂重新审视游戏市场,并最终放弃卡带而使用大容量的光盘作为下一代游戏载体。但仅仅一次的失败并没有让任天堂放弃自己一贯的“游戏至上”的理念,它开发的下一代游戏机GameCube仍然以游戏性
王晓燕[10](2005)在《所有的精彩都在这里集结——NDS篇》文中认为
二、模拟天堂──任天堂模拟器的使用(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、模拟天堂──任天堂模拟器的使用(论文提纲范文)
(1)电子游戏与电影的相互渗透与排斥(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
第一章 电子游戏与电影 |
第一节 电子游戏与电影的碰撞 |
第二节 作为文化的数据库 |
一、何为新媒介 |
二、数据库文本 |
第二章 电影的游戏化之路 |
第一节 游戏化的电影制作 |
一、电影的数字革命 |
二、游戏引擎与虚拟制作 |
第二节 互动的电影与被观看的游戏 |
一、可以互动的电影 |
二、可以观看的游戏 |
第三章 电子游戏的文本性 |
第一节 认识游戏性 |
第二节 电子游戏叙事性 |
第四章 体验空间与体验身份 |
第一节 被体验的世界 |
一、沉浸与可能世界 |
二、电子游戏中的“关卡空间” |
三、电影中的“关卡”-“谜题”与“体验” |
第二节 体验的身体 |
一、影像身体 |
二、化身与遍历性机制 |
结语 |
附录 |
一、参考文献 |
二、参考影片 |
三、参考电子游戏 |
后记 |
(2)网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例(论文提纲范文)
致谢 |
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 选题缘由 |
1.2 研究对象 |
1.3 研究现状与意义 |
1.3.1 研究现状 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 理论基础与研究方法 |
1.4.1 理论基础 |
1.4.2 研究方法 |
1.5 语料来源 |
1.5.1 建立小型语料库 |
1.5.2 依据爬虫程序,滚动抓取标题 |
1.5.3 标题信息处理 |
第二章 网络新闻标题的词汇语法特点 |
2.1 网络新闻标题的词频特点 |
2.1.1 词频统计 |
2.1.2 词频分布分析 |
2.2 标题词汇的语义特点 |
第三章 网络新闻标题的语法特点 |
3.1 句法结构形式 |
3.1.1 单句式结构 |
3.1.2 组合式结构 |
3.1.3 成分缺省结构 |
3.2 句类特点 |
3.2.1 陈述句标题 |
3.2.2 疑问句标题 |
3.2.3 感叹句标题 |
3.2.4 祈使句标题 |
第四章 网络新闻标题的修辞 |
4.1 引言 |
4.2 网络新闻标题的修辞策略 |
4.2.1 词语修辞 |
4.2.2 辞格修辞 |
第五章 网络新闻标题的语用特点 |
5.1 关联理论与网络新闻标题 |
5.2 网络新闻标题的“明示—推理”交际 |
5.2.1 明示行为 |
5.2.2 推理过程 |
5.3 网络新闻标题的语境效应 |
5.3.1 认知语境假设 |
5.3.2 语境效果 |
5.4 网络新闻标题的最佳关联 |
第六章 结语 |
6.1 主要研究过程和结论 |
6.2 创新之处与不足 |
6.3 后续研究的设想 |
参考文献 |
附录 |
(3)从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究背景、目标及意义 |
(一)研究背景 |
(二)研究目的及意义 |
二、研究综述 |
(一)国外研究状况 |
(二)国内研究文献综述 |
三、基本思路与主要内容 |
四、暴力电子游戏的相关概念厘定 |
(一)游戏的意涵 |
(二)电子游戏的意涵 |
(三)暴力电子游戏的意涵 |
(四)虚拟实在的意涵 |
第一章 暴力电子游戏媒介的本体考察 |
第一节 机制与规则:作为原初暴力系统的电子游戏 |
一、暴力电玩的机制与媒介偏向 |
二、暴力电子游戏的表达潜力 |
第二节 观看中的实践:电子游戏暴力传达与体验 |
一、视觉机制影响下的影像与图像暴力 |
二、观看的视线:女性作为欲望客体的窥视 |
第三节 空间性与边界:电子游戏暴力文化的意义建构 |
一、暴力电子游戏的空间性与时间性 |
二、被框定的暴力:暴力实践的“几何”空间与行动场 |
三、赛博城市景观、末日情境与暴力意识传达 |
第二章 电子游戏暴力文化的传播主体阐释 |
第一节 玩家能动性:作为交互主体和阐释主体的游戏玩者 |
一、作为符号文本的游戏与交互主体的游戏者 |
二、作为阐释主体的游戏玩者 |
第二节 暴力电子游戏玩者类型与暴力行为动机分析 |
一、电子游戏的玩家分类及理论来源 |
二、心理动力学说、玩家类型与玩家的行为动机分析 |
第三节 吉拉尔模仿律与玩家暴力行为动机分析 |
一、模仿的意涵与吉拉尔模仿律 |
二、主体同一性的打破与重建 |
三、暴力、攻击性热情与模仿律 |
第四节 粉丝文化与暴力文本的二次生产与传播 |
一、粉丝文本生产与细分化的粉丝身份 |
二、游戏黑话:粉丝群体的集群式内容生产 |
第三章 电子游戏暴力文化的符号表现形式 |
第一节 暴力电子游戏符号的生成与结构 |
一、游戏符号文本能指与所指的意涵 |
二、游戏内符号文本的生成过程 |
三、游戏外符号文本的形成过程 |
第二节 暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
一、电子游戏的叙事性与交互性 |
二、暴力电子游戏叙事性的展开方式 |
三、暴力电子游戏叙事模式基本特征 |
第三节 暴力电子游戏符号文本的显性表达 |
一、作为元文本的显性暴力符号 |
二、作为伴随文本的显性暴力符号 |
第四节 暴力电子游戏符号文本的隐性表达 |
一、作为符号象征态的隐性暴力符号 |
二、暴力符号文本的互文性与隐喻性表达 |
第四章 电子游戏暴力文化传播的时代背景 |
第一节 “镜像暴力”:霸权主义,从现实竞争对抗到虚拟游戏 |
一、防御性叙事视角下的战争框架:“正义之战”与“反恐主义” |
二、美国军事娱乐产业结构形成:战争、游戏与科技的分流汇合 |
第二节 “象征暴力”:软权力,精英治国与意识操纵 |
一、“二八原则”与社会阶层固化 |
二、社会阶级矛盾冲突与反智识主义 |
三、电子游戏暴力文化的生产方式与上层建筑的关系 |
第三节 后现代主义重构下的时代精神状况 |
一、机器和技术成为人的实存决定因素 |
二、身体与个体自我精神的衰亡 |
第五章 电子游戏暴力文化的根源探析 |
第一节 电子游戏暴力文化的社会历史根源 |
一、游戏起源与生物学功能:对动物性与过剩生命力的宣泄 |
二、文化、文明与武化:古希腊英雄史诗、神话与竞技决斗 |
三、仪式化与浪漫幻象:中世纪骑士制度与日本武士道精神 |
第二节 电子游戏暴力文化的社会政治根源 |
一、有神论时代的审判与神判:司法决斗与宗教献祭 |
二、空间争夺与资源竞争:殖民主义与种族屠杀 |
第三节 电子游戏暴力文化的精神心理根源 |
一、不可化约的有限性:生命的诱惑与死亡的阴影 |
二、“神性”与“人性”的双重变奏 |
第六章 电子游戏暴力文化盛行的本质反诘 |
第一节 悲剧审美的重构:游戏失败美学与暴力美学 |
一、悲剧审美:悲剧何以甜蜜 |
二、解构与重构:游戏中的悲剧美学 |
三、反诘与追问:狂欢的时代暴力电子游戏中的悲剧启示 |
第二节 追求快感的狂欢:技术控制论与“智人”进化为“神” |
一、媒介是本质:技术依赖与社会重塑 |
二、未来将至:幻想变为现实及其挑战的人类伦理底线 |
三、技术悲观主义的视角:关于技术控制的反思 |
第三节 道德系统的失序:占优策略与道德选择困境 |
一、数字定义行为:虚拟世界的真实道德 |
二、道德抉择中的“电车困境”与“占优策略” |
三、如何评价电子游戏的道德系统 |
第四节 虚拟暴力的负功能:暴力血腥与玩家攻击倾向 |
一、暴力电子游戏对玩家攻击性影响的问题存在争议 |
二、如何看待暴力电子游戏对人类攻击性产生影响的问题 |
结语 |
参考文献 |
后记 |
(4)游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
1 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究目的与意义 |
1.2.1 研究目的 |
1.2.2 研究意义 |
1.3 研究创新点 |
1.4 研究方法与技术路线 |
1.4.1 研究方法 |
1.4.2 技术路线 |
2 游戏与游戏美学 |
2.1 游戏的概念 |
2.2 游戏的历史 |
2.3 游戏的分类 |
2.3.1 按照游戏的内容分类 |
2.3.2 其他游戏分类方式 |
2.4 游戏中的美学意境展现 |
3 国产游戏发展现状 |
3.1 国产游戏发展历程 |
3.2 国产游戏面临的问题 |
4 角色塑造在游戏中的重要性 |
4.1 角色塑造在游戏中的重要性 |
4.2 角色塑造的构成因素 |
5 游戏角色塑造与经典艺术形象 |
5.1 欧美与日本游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.1.1 欧美游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.1.2 日本游戏中角色塑造对经典艺术的借鉴情况 |
5.2 游戏角色塑造借鉴经典艺术的可行性与重要性 |
5.3 从借鉴到衍生 |
6 游戏角色塑造借鉴衍生经典艺术形象实践案例 |
结论 |
参考文献 |
中文文献 |
外文文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(5)数字游戏的感观化发展趋势研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
第一章 数字游戏的概述及分类 |
第一节 数字游戏概述 |
第二节 数字游戏的分类 |
第三节 数字游戏与传统游戏 |
第二章 数字技术的构成 |
第一节 数字游戏制作中的数字媒体技术 |
第二节 数字游戏平台的硬件设备 |
一、屏幕技术的发展 |
二、游戏搭载系统的发展 |
第三节 互联网技术的普及 |
第四节 数字游戏的外接设备 |
第三章 数字游戏的多元化感观趋势分析 |
第一节 数字游戏与数字技术的融合 |
第二节 多感观数字媒体技术分析 |
一、数字游戏视觉中的数字媒体技术分析 |
二、数字游戏听觉中的数字媒体技术分析 |
三、数字游戏体感中的数字媒体技术分析 |
第四章 影视技术对数字游戏心理感观的构建 |
第一节 影视中的叙事手法对游戏心理感观的影响 |
第二节 数字游戏对影视中运镜的借鉴 |
第三节 互动式电影对数字游戏超感观的指引 |
第五章 数字游戏的感观化发展 |
第一节 数字游戏呈现多元化感观发展 |
第二节 未来数字游戏超感观化的发展趋势 |
结论 |
注释 |
参考文献 |
致谢 |
(6)基于STM32的游戏主机原型的设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 研究现状 |
1.3 论文主要工作 |
1.4 论文结构安排 |
第二章 STM32开发平台和设计工具的简介 |
2.1 STM32开发平台的介绍 |
2.2 STM32设计流程 |
2.3 开发工具介绍 |
2.4 小结 |
第三章 游戏主机原型需求分析和硬件模块的构建与实现 |
3.1 需求分析及游戏主机硬件模块的构建 |
3.1.1 需求分析 |
3.1.2 游戏主机原型硬件模块的构建 |
3.2 片上硬件模块的构建与实现 |
3.2.1 I2S数字音频模块的构建与实现 |
3.2.2 片上FLASH模块的构建与实现 |
3.2.3 LED模块的构建与实现 |
3.2.4 LCD模块的构建与实现 |
3.2.5 w25x16模块的构建与实现 |
3.3 片外硬件的设计与实现 |
3.3.1 游戏手柄JOYPAD模块的设计与实现 |
3.3.2 SD卡模块的设计与实现 |
3.4 小结 |
第四章 游戏主机原型软件模块的设计与实现 |
4.1 游戏主机原型软件模块的构建 |
4.2 FatFs模块设计与实现 |
4.3 字库模块的设计与实现 |
4.4 H264视频解码模块的移植与实现 |
4.5 NES模拟器模块的设计与实现 |
4.6 小结 |
第五章 游戏主机原型的测试及验证 |
5.1 游戏主机测试程序的实现 |
5.2 游戏运行的基本功能测试 |
5.3 游戏主机可行性分析 |
5.4 游戏主机原型与现有安卓主机的对比 |
5.5 小结 |
第六章 总结与展望 |
6.1 总结 |
6.2 后期研究计划及展望 |
参考文献 |
致谢 |
四、模拟天堂──任天堂模拟器的使用(论文参考文献)
- [1]电子游戏与电影的相互渗透与排斥[D]. 郑博文. 中国电影艺术研究中心, 2020(06)
- [2]网络新闻标题的多角度研究 ——以“今日头条”为例[D]. 周莹. 上海外国语大学, 2020(01)
- [3]从竞争对抗走向暴力:电子游戏的暴力文化传播倾向研究[D]. 杨洋. 吉林大学, 2019(02)
- [4]游戏美学中角色塑造与经典艺术形象衍生研究[D]. 王中强. 大连理工大学, 2019(02)
- [5]数字游戏的感观化发展趋势研究[D]. 孔焱莉. 吉林艺术学院, 2019(01)
- [6]基于STM32的游戏主机原型的设计与实现[D]. 刘潇. 云南大学, 2017(07)
- [7]Wii从入门到精通[J]. 闫书强. 大众数码, 2007(07)
- [8]所有的精彩都在这里集结——FC模拟器篇[J]. 闫书强. 大众硬件, 2005(10)
- [9]所有的精彩都在这里集结—Game Cube模拟器[J]. 闫书强. 大众硬件, 2005(09)
- [10]所有的精彩都在这里集结——NDS篇[J]. 王晓燕. 大众硬件, 2005(08)