一、游戏手柄也在升级(论文文献综述)
李刚[1](2021)在《虚拟生存背景下大学生文化自信培育研究》文中提出文化自信是一个国家的内在灵魂,也是民族信仰、信念的底气和支撑,是更为基础、更为深厚的自信。文化自信是一个国家民族繁荣兴旺、社会不断发展、个人成长成才的精神源泉。面向2035年将我国建设成为文化强国的目标,作为中国特色社会主义建设的后备力量,必须培育大学生树立坚定的文化自信,为其传承中华民族的优秀文化并进行创造性的转化提供不竭的动力支撑。当今,随着计算机、互联网、智能技术的发展,人们的生存方式也从传统的“在场”转为“在场”和“虚拟在场”相结合,逐渐在现实生存中展现出一些带有虚拟生存特点的形式。相应地,人们的文化交流、认知等过程也随之出现了一定的变化。大学生作为使用计算机、互联网、智能技术较为频繁的群体,“虚拟在场”对他们生存方式的影响也较为深远,从学习途径、娱乐方式、人际交往到日常生活等各个方面,虚拟生存都有所涉及,为大学生打造了一个开放、自由的多样性方式并存的生存场域,这也在潜移默化中改变着当代大学生的认知方式和思维方式,在带来机遇的同时也带来了一些问题。由此,大学生文化自信的培育也应悄然转变,亟需加强在虚拟和现实两重维度下大学生文化自信培育的研究。本文从现实问题出发,以虚拟和现实两重维度为视角,运用了文献研究法、比较研究法以及综合归纳分析法,对虚拟生存背景下大学生文化自信的培育进行了研究。文章首先对虚拟生存的哲学内涵以及文化自信的内涵做了清晰的概念界定;对虚拟生存产生发展的基础以及文化自信的生成逻辑进行归纳分析;对大学生文化自信培育的内涵、目标、结构进行了梳理研究。在此基础上,详细分析了虚拟生存给大学生文化自信培育带来的机遇与挑战,其中机遇方面不仅将虚拟生存背景下兴起的互联网新媒体等技术作为载体进行考量,而且重点研究了虚拟生存对大学生文化自信培育客体的主体性的提升以及对于培育思维转变的影响。挑战方面,主要以信息交流的“去权力中心化”、新兴的复杂网络环境以及多样文化信息的泛滥为研究对象。接着,将重点放在对大学生文化自信培育在新形势下的新特点的研究上。第一个特点是虚拟与现实的“相互交融性”;第二个特点是培育主体与客体的“交互主体性”,这也是虚拟生存背景下大学生文化自信培育客体主体性增强的必然结果;第三个是虚拟生存背景下培育环境的“复杂多变性”;第四个是现实生存中大学生文化自信生成规律的“自主转化性”。最后一部分是根据大学生文化自信培育在虚拟生存背景下的新特点创新构思大学生文化自信培育新路径。在这一部分,重点强调虚拟与现实双向互动的思路。首先是虚拟与现实相结合,打造虚实两重维度下培育主客体间的双向互动。其次是以现实引领虚拟,发挥社会主义先进文化在虚拟空间的引领作用。最后是以虚拟促进现实,实现大学生文化自信培育在虚实双场域的良性循环。
陆生贵[2](2019)在《无线游戏体感手柄的研究与设计》文中进行了进一步梳理目前,键盘鼠标以及传统手柄这类输入设备已经不能满足VR游戏的需求,为了使VR玩家得到更完美的虚拟现实体验,一款轻便灵活的无线手柄成为最好的选择。因此本文提出了一种基于Unity3D的体感游戏手柄的设计,该游戏手柄以单片机为控制核心,自带独立电源模块,通过带有三轴加速器和三轴陀螺仪的采集模块得到三轴加速度和三轴角速度的数据,然后将该数据通过无线蓝牙技术传输给上位机,来实现无线体感游戏手柄的功能。该设计轻便灵活,在未来的游戏市场具有很好的发展前景。
马岩[3](2018)在《电子游戏在军事中的应用》文中指出如今,娱乐性和交互性并举的电子游戏已成为我们大众生活的一部分,游戏式广告、游戏式营销、游戏式教学等理念和产品层出不穷。与此同时,游戏也在其发展历程中积极地融入军事领域。今天,就让我们了解一下那些游戏和军事的合作结晶。传奇渊源电子游戏自诞生起就和军事有着难以割舍的联系。1958年10月18日,在美国布鲁克海文国家实验室的开放日上,人们在一个供参观者娱乐休闲的展台前排起
钱广斌[4](2017)在《“互联网+”时代时间维度用户体验设计方法研究》文中进行了进一步梳理信息技术的发展促使互联网的影响力逐渐提升,影响范围逐渐扩张,在互联网已经逐渐扮演一种基础设施的角色存在于我们的生活中时,我们其实已经步入了一个基于互联网之上的信息化社会,这标志着“互联网+”时代已经到来。“互联网+”首先带来的不仅仅是商业模式上的转变,也不是产业上的升级变革,而是我们每一个人之间的沟通与交流的便捷化;作为商业链末端环节的用户,信息的获取成本大幅降低,彼此之间的沟通效率却极大地提升,这就让原本处于弱势的用户群体逐渐在整个商业链中拥有更多的话语权,直至成为整个商业链的核心,逆向主导整个商业进程。当整个商业链都围绕着用户来运转时,用户体验也就成为了企业最具竞争力的核心价值。本课题的研究基于对目前“互联网+”时代的产业升级与商业变革的分析,从用户的视角研究用户体验在新模式下的特征与趋势。用户的需求从传统的商品与服务,逐渐转变为对生活方式的追求,这种用户需求形式转移导致企业角度的产品设计目标也发生了变革,企业提供的不再是商品,而是一种让用户享受某种生活方式的解决方案。时间维度的用户体验研究能够更加深入地从用户视角挖掘出用户的个性化与生活方式上的需求与特点。通过充分的理论研究与实践调研研究,得出了时间维度上的用户体验阶段性特征,并提出了用户体验周期的概念。在用户体验周期的基础之上,研究不同阶段的用户体验设计方法和产品用户体验策略,并基于时间维度构建用户体验评价体系。研究最后将用户体验评价体系应用到实际产品中来,以智能电视为例对智能家电领域的用户体验做调研测评,经过统计学的量化处理,得出不同型号智能电视的用户体验评分。研究的结果表明体验评分与产品销量之间具有非常紧密的联系;这一方面说明了用户体验对刺激产品销售具有很强的推动作用,另一方面也说明了基于时间维度的用户体验评价体系的科学性。
唐震宇[5](2016)在《基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的模块化展示平台的设计研究》文中认为从20世纪开始,模块化的展示设计就不断发展。通过模块化的方式使得短期商业展示能够更加便捷的安装和拆卸,同时展示材料可以重复使用,降低了展示成本。模块化的展示方法在会展发达的欧洲地区应用情况较好,在国内的普及度还不高,应用范围较小,主要展示仍然使用特装展台方式进行展示。短期商业展示的展示时间短,对展示内容准确度要求高,展示的频率高于其他会展或展示方式,所以使用模块化展示方式可以适应短期商业展示的特点。利用模块化方法,结合DynaVR-Net分布式虚拟现实系统,将短期商业展示整个流程进行模块化处理,并将整个流程分为数据采集模块、数据处理模块和数据展示模块。再将这些模块通过DynaVR-Net分布式虚拟现实的全景系统组合成模块化展示平台。通过模块化的展示平台为短期商业展示提供一种模块化的展示方式,从数据采集开始到数据展示,能够进行一站式设计处理,从而提高展示的备展效率,提升展示容量和准确性。满足短期商业展示的需求,符合其发展方向。
李政[6](2015)在《基于安卓平台的模块机器人控制设计》文中认为和传统机器人相比,模块化机器人凭借自身灵活多变的结构优点赢得众多学者的关注,其控制系统技术也得到飞速发展。为了提高模块化机器人的整体性能,其控制系统需要具备开放性、层次性的特征,而这些特征与以往的控制模式有很大不同。本文针对模块化机器人控制系统的这些特性进行了分析,并完成了如下工作。首先,参照国内外的模块分类理论,本课题对研究对象进行了功能分析和模块划分。机器人模块分为关节运动模块、关节连接模块和末端工具模块三类,并对末端工具模块进行了进一步细化,分为阻力端足、滑动端足、端盖和感应器等部分。其次,在分布式控制系统结构的基础上,提出了一种融入远端操控的多层次控制架构。该架构由远端控制系统、主控制系统和子控制系统三部分构成。其中,远端控制部分是一个基于Android智能手机的应用程序。它采用无线蓝牙技术和主控制系统通信,负责发送动作指令和更新控制程序。然后,完成对主、子控制系统硬件部分的设计。选用ARM公司设计的Cortex-M3和Cortex-MO作为主、子控制系统的核心处理器;通过工2C网络总线实现主、子控制系统之间的通信;对机器人的动力单元进行了设计,以PWM为调制信号,通过H型可逆系统电路,结合A/D采样电路形成一个完整的闭环回路控制,实现对电机精确控制。最后,本文完成了远端控制系统部分的设计。将软件划分为界面单元、数据存储单元和无线通信单元三部分,设计了应用软件的用例图和时序图,并对每个单元进行了详细设计,完成代码编写。机器人模块化是未来发展的一个方向。本文设计了一套满足模块化机器人的结构特点、满足开放性和层次性原则的控制系统架构。通过实验验证了其可行性。
成虎超[7](2013)在《基于Android TVBOX的空中鼠标设计与实现》文中研究说明在Google推出Android操作系统后,由于Android具有优越的体验效果和免费与开源特性,Android网络机顶盒越来越多的受到人们的欢迎。与此同时,空中鼠标技术也崭露头角,相比早期的红外遥控器具有使用灵活、多方向性、抗干扰能力强等诸多优点。本课题的研究内容是Android TVBOX的空中鼠标设计与实现。软件上TVBOX使用Android4.1操作系统。硬件上空中鼠标使用Nano100作为主控MCU,同时包括陀螺仪传感器、加速度传感器、音频芯片以及2.4G无线模块。本文首先介绍课题研究背景机顶盒的发展历史及现状,接着讨论课题研究意义空中鼠标技术存在的不足,介绍了课题研究内容及本文结构安排。在Android系统介绍中,对Android系统架构及音频ALSA进行了详细分析。针对TVBOX应用处理器、电源管理模块、存储模块、音频模块以及空中鼠标陀螺仪传感器、加速度传感器进行了硬件选型和电路设计,并搭建Android调试环境、熟悉使用Image下载工具。然后在搭建好的目标平台上研究与实现:1)音频功能,包括空鼠音频和Android TVBOX音频在Linux内核的驱动实现、Android硬件抽象层的多声卡管理配置。2)鼠标功能,使用陀螺仪传感器实现鼠标移动功能,在空中移动空中鼠标时,TVBOX上有相应的光标移动轨迹,并实现按键功能。3)移植加速度传感器内核驱动程序,将接收到的空鼠加速度传感器数据处理后报告给Android系统。4)实现Java框架层到内核驱动的数据传输功能,针对每一个应用程序可以实现按键、传感器方向配置功能。最后,对实现的语音、空鼠、加速度传感器游戏支持功能进行详细的测试,总结并提出后续需要改进的方面。
果翔[8](2010)在《技术标准与产品模块化的互动机制研究》文中认为近年来,技术标准逐渐成为引导产业经济发展、谋求超额利润的重要竞争工具,技术标准之争已经上升到企业间甚至是国家间竞争的高度。技术标准化在经济发展中起着不可代替的重要作用,不但是现代大生产的必要条件和实行现代化科学管理的基础,而且有利于推广先进的组织和科学技术。与此同时,模块化概念和方法也被广泛的引入管理和经济领域,逐渐成为复杂产品开发生产,企业和产业组织当中。标准化组织和模块化生产企业为了谋求自身利益,增强竞争力,开始形成联盟的现象日益凸显,现有的很多研究表明两者之间存在着密切的关联,但具体的作用机制还有待深入研究。本文以模块化理论、技术标准理论、网络外部性和技术标准产业化作为理论基础,采用多案例研究方法对技术标准和模块化的互动机制进行分析总结。首先,选取有代表性的技术标准对模块化产品和企业产生影响的案例进行分析,通过案例之间对比和案例内分析探寻技术标准对产品模块化产品及企业的推动作用。之后,选取产品模块化对技术标准产生影响的典型案例进行分析,并总结归纳其中的作用机制。模块化产品固化行业中主流技术标准,技术标准作为各个模块间的接口,可以大大提高模块化效率,缩短各个模块的开发生产周期,还可以获得技术标准的网络外部性,并且通过技术标准的锁定效应对客户群进行锁定,从而增强自身模块产品的竞争优势。另一方面模块化产品为技术标准提供了广泛的安装基础,为后者实现产业化奠定了基础,模块产品功能、技术的进化和更新还可以促使作为模块间联系规则的技术标准的更新,推动新技术标准的制定,而且模块化的价值网络亦可以推动企业联盟的形成,从而使其具备竞争主流技术标准的能力。
焦庆君[9](2010)在《数字实景游戏系统的软件设计》文中进行了进一步梳理本文以数字实景游戏理念为基础,设计出一套通过无线网络和语音控制的数字实景游戏系统,这套系统目前主要完成了坦克对战部分的工作,融合了计算机网络、超声波定位、无线射频、红外通信和语音识别等技术。本文首先介绍了数字实景游戏系统的总体结构方案和本项目软件设计中应用到的关键技术,然后对数字实景游戏系统软件部分作详细论述。该软件系统包括三个部分:1.游戏杆控制。主要对控制过程进行软件实现,达到了对模型坦克的精确控制。2.超声波定位子系统的设计实现。该子系统是整个系统软件的核心部分。在前期工作的基础上,添加了新的数学理论论证,使得参考点的选取有了理论依据。在算法设计方面,引入了泛函中条件数的概念,利用条件数将因参考点选择而产生的误差控制在项目允许的范围内。最后,对超声波定位进行了C#实现。对于定位误差,我们进行了matlab仿真实验,由实验结果可知,定位的精度达到了±5cm,满足了项目要求。3.游戏界面的软件实现。在以往的基础上,设计添加了更多的功能,使之更接近现实,增强了娱乐性。目前整个项目的全部研究工作已经完成,通过了天津市教科委专家组的验收。为将定位精度提高至±1cm,超声波定位部分会做进一步研究。
编辑部[10](2010)在《智能化、互动化与人性化的高度结合,重谈互联网电视发展历程、主流机型与应用技巧》文中认为从电视的诞生到现在已经将近一个世纪,然而许多人对电视的印象仍然停留在"收看"电视节目上。伴随着互联网科技的飞速发展,在"三网融合"的国家政策推动之下,网络与电视进行结合已是大势所趋,彩电业正迎来百年不遇的技术革命。具备DLNA家庭局域网共享功能的网络电视率先出现,让人们发现原来电视也能"网络化"。随后,更深层次的互联网电视诞生了,智能化、互动化、人性化的互联网应用功能彻底改变了人们这么多年来对电视的看法。2009年,TCL率先推出mitv互联网电视,包括三星、LG、长虹在内的众多国内外彩电企业随后纷纷跟进,预计2010年将是互联网电视的普及年。更令人兴奋的是,在2010年之初,TCL就在香港推出了全新的与3D显示技术相融合的新一代互联网电视P11系列,其独特的第二代mitv互联网电视操作系统,表现出更加成熟、更加前卫的互联网电视功能。互联网电视的出现,究竟意味着给你带来什么?互联网电视最大的特点在于给用户所带来的娱乐意义,目前主流的互联网电视具备了影视、教育、娱乐、游戏、资讯等众多功能,用户不再需要复杂的电脑操作,就能简洁、快速地享受到互联网所带来的欢乐。重点在于创建快乐家庭娱乐生活,互联网电视相比传统电视更具优势。为了让更多的影音爱好者与读者能够更深入地了解互联网电视,本专题将从互联网电视发展以及目前的整体状况、互联网电视与传统电视的优势所在、市场中主流互联网电视的介绍、互联网电视的应用与玩机心得等多个角度切入,让大家走入五彩斑斓的互联网电视!
二、游戏手柄也在升级(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、游戏手柄也在升级(论文提纲范文)
(1)虚拟生存背景下大学生文化自信培育研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
引言 |
第一节 研究缘起与意义 |
一、研究缘起 |
二、研究意义 |
第二节 国内外研究综述 |
一、国内研究综述 |
二、国外研究综述 |
第三节 研究思路与方法 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
第四节 创新点与重难点 |
一、创新点 |
二、重难点 |
第一章 虚拟生存与文化自信 |
第一节 虚拟生存 |
一、虚拟生存的哲学内涵 |
二、虚拟生存产生发展的基础 |
第二节 文化自信 |
一、文化自信的内涵 |
二、文化自信的生成逻辑 |
第三节 大学生文化自信培育 |
一、大学生文化自信培育的内涵 |
二、大学生文化自信培育的目标 |
三、大学生文化自信培育的结构 |
第二章 虚拟生存背景下大学生文化自信培育的双重境遇 |
第一节 虚拟生存给大学生文化自信培育带来的机遇 |
一、增强了大学生的客体主体性 |
二、促进了培育思维方式的转变 |
三、拓宽了培育载体 |
第二节 虚拟生存给大学生文化自信培育带来的挑战 |
一、信息交流“去权力中心化”导致文化自信培育主体权威被削弱 |
二、新兴复杂网络环境导致大学生文化自信培育可控性降低 |
三、多样文化信息泛滥导致大学生文化自信培育效果减弱 |
第三章 虚拟生存背景下大学生文化自信培育的特点 |
第一节 虚拟与现实的“相互交融性” |
一、虚拟生存对现实培育进行了拓展与延伸 |
二、现实生存是虚拟培育的引领与归宿 |
第二节 培育主体与客体的“交互主体性” |
一、传统大学生文化自信培育的“单极主体性” |
二、虚拟生存背景下大学生文化自信培育的“交互主体性” |
第三节 虚拟生存背景下培育环境的“复杂多变性” |
一、海量文化信息的涌入 |
二、新媒体平台运行管控的不成熟 |
第四节 现实生存中大学生文化自信生成规律的“自主转化性” |
一、虚拟生存背景下大学生学习生活思维的转变 |
二、现实生存中大学生文化自信生成规律的转变 |
第四章 虚拟生存背景下大学生文化自信培育的路径 |
第一节 虚拟与现实相结合:打造虚实两重维度下培育主客体间的双向互动 |
一、搭建高校文化自信在线培育平台 |
二、虚拟生存背景下构建在线培育平台的可行性 |
三、优化在线平台培育内容 |
四、创新在线平台培育理念 |
五、建立在线培育平台运行保障机制 |
第二节 以现实引领虚拟:发挥社会主义先进文化在虚拟空间的引领作用 |
一、将社会主义核心价值观全面融入网络空间建设,倡导互联网有序发展 |
二、规范和疏解虚拟生存背景下多样文化,加强网络舆论引导 |
三、掌握虚拟生存背景下多元载体传播话语权,讲好中国故事 |
四、增强虚拟生存背景下互联网新媒体监管力度,营造清朗网络空间 |
第三节 以虚拟促进现实:实现大学生文化自信培育在虚实双场域的良性循环 |
一、鼓励互联网文化产业创新发展,提升大学生文化价值认同 |
二、培养大学生新媒体素养,增强大学生文化自信主体自觉意识 |
三、开展线上线下多元校园文化活动,引导大学生实现文化自信知行合一 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
攻读硕士学位期间发表论文及参与科研情况 |
(2)无线游戏体感手柄的研究与设计(论文提纲范文)
1 引言 |
2 总体设计 |
3 手柄硬件设计 |
4 手柄软件设计 |
4.1 I2C通信设计 |
4.2 手柄按键判断设计 |
4.3 原始数据和按键数据的存储设计 |
4.4 无线蓝牙串口通信设计 |
5 体感手柄调试 |
6 结论 |
(3)电子游戏在军事中的应用(论文提纲范文)
传奇渊源 |
稚嫩的早期探索 |
走向现实的虚拟战场 |
拿起手柄去作战 |
(4)“互联网+”时代时间维度用户体验设计方法研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.1.1“互联网+”时代的到来 |
1.1.2 用户体验成为关注焦点 |
1.2 国内外研究现状 |
1.2.1“互联网+”的相关研究 |
1.2.2 用户体验的相关研究 |
1.3 课题研究目的及意义 |
1.3.1 研究目的 |
1.3.2 研究意义 |
1.4 课题研究方法 |
1.5 研究进程及框架 |
1.6 课题创新点 |
第二章“互联网+”时代的用户体验特征 |
2.1 相关理论与研究 |
2.1.1“互联网+”时代 |
2.1.2 用户体验 |
2.2 新时代背景下的消费变革 |
2.2.1 从客户向用户的转变 |
2.2.2 品牌价值的重塑 |
2.2.3 消费端的聚合 |
2.2.4 个性化消费需求 |
第三章 时间维度的用户体验周期性 |
3.1 不同时间维度的用户体验范畴 |
3.1.1 短期用户体验与长期用户体验 |
3.1.2 独立体验与全局体验 |
3.2 时间维度的用户体验的构成 |
3.2.1 审美体验 |
3.2.2 意义体验 |
3.2.3 情感体验 |
3.2.4 三者关系 |
3.3 用户体验周期性的研究 |
3.3.1 时间维度的用户体验阶段性特征研究 |
3.3.2 时间维度的用户体验三个体验阶段 |
3.3.3 时间维度的用户体验循环周期 |
第四章 时间维度的用户体验设计方法研究 |
4.1 时间维度的用户体验评价 |
4.1.1 确立评价目标 |
4.1.2 整理评价要素 |
4.1.3 建立评价模型 |
4.2“互联网+”技术应用的用户研究 |
4.2.1 基于用户行为动机的目标用户定位 |
4.2.2 基于大数据分析的用户经验研究方法 |
4.2.3 基于物联网技术的用户与产品互动研究 |
4.2.4 基于预期体验的用户期望研究 |
4.3 用户体验周期中的产品用户体验策略研究 |
4.3.1 用户体验周期的阶段策略 |
4.3.2 产品用户体验周期与生命周期的关系 |
4.3.3 用户体验周期内的软硬件迭代 |
第五章 用户体验评价体系模型验证实践 |
5.1 前期调研 |
5.1.1 研究内容的选择 |
5.1.2 前期市场调研 |
5.2 用户体验评价问卷调研 |
5.2.1 确定调研样本机型 |
5.2.2 设计调研问卷 |
5.2.3 问卷调研 |
5.3 实验数据的收集及处理 |
5.3.1 综合评价方法 |
5.3.2 用户体验质量评价 |
5.3.3 评价有效性分析 |
5.4 实验结果分析 |
5.4.1 总体体验概况 |
5.4.2 不同体验阶段情况 |
5.4.3 不同体验类型的体验情况 |
主要结论与展望 |
主要结论 |
展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录一:智能手机用户体验调研问卷 |
附录二:用户体验阶段关键因素访谈分析表格 |
附录三: 智能电视整体用户体验问卷 |
附录四: 图片及表格来源 |
附录五:笔者在攻读硕士学位期间发表文章及获奖经历 |
(5)基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的模块化展示平台的设计研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 模块化展示设计发展现状 |
1.2.1 国内外模块化展示设计发展情况 |
1.2.2 模块化展示设计发展的趋势 |
1.3 虚拟现实在展示设计中的应用现状 |
1.3.1 全景漫游国内外的应用情况 |
第二章 论文研究的目的、意义以及技术路线 |
2.1 研究的目 |
2.2 研究的意义 |
2.3 技术路线 |
2.3.1 研究流程图 |
2.3.2 论文结构框图 |
第三章 DYNAVR-NET分布式虚拟现实的模块化展示平台的技术分析 |
3.1 DynaVR-Net分布式虚拟现实系统与全景漫游 |
3.1.1 DynaVR-Net分布式虚拟现实系统技术分析 |
3.1.2 系统主要架构设计 |
3.1.3 DynaVR-Net分布式虚拟现实系统下的全景漫游技术分析 |
3.2 DynaVR-Net分布式虚拟现实系统的模块化展示设计分析 |
3.2.1 模块化设计的发展 |
3.2.2 模块化设计理论及分类 |
3.2.3 模块化设计原理 |
3.2.4 模块化设计的价值 |
3.2.5 基于DynaVR-Net分布式虚拟的现实系统模块化展示平台设计 |
3.3 DynaVR-Net分布式虚拟现实系统对在模块化展示平台中的作用分析 |
3.4 本章小结 |
第四章 DYNAVR-NET分布式虚拟现实的模块化展示平台在短期商业展示中的应用分析 |
4.1 DynaVR-Net分布式虚拟现实的短期商业展示特点分析 |
4.1.1 短期商业展示特点分析 |
4.1.2 短期商业展示的需求浅析 |
4.2 DynaVR-Net分布式虚拟现实的模块化展示平台在短期商业展示的可行性分析 |
4.3 基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的短期商业展示模式优势分析 |
4.4 本章小结 |
第五章 基于DYNAVR-NET分布式虚拟现实的模块化短期商业展示平台的构建 |
5.1 模块化短期商业展示的结构分析 |
5.2 基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的展示模块构建 |
5.2.1 数据采集模块 |
5.2.2 数据处理模块 |
5.2.3 数据展示模块 |
5.3 构建基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的模块化展示平台 |
5.3.1 基于DynaVR-net分布式虚拟现实的全景数据采集模块的选择 |
5.3.2 基于DynaVR-net分布式虚拟现实的全景的数据展示模块的选择 |
5.3.3 构建基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的基础模块化展示平台 |
5.4 构建基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的不同等级模块化展示平台 |
5.4.1 基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的不同等级模块化展示平台 |
5.4.2 不同级别的模块化展示平台优势和不足 |
5.5 本章小结 |
第六章 基于DYNAVR-NET分布式虚拟现实的模块化展示平台的设计应用 |
6.1 云雾山茶厂全景漫游展示相关任务的建立 |
6.2 模块化展示平台的模块选择 |
6.2.1 数据采集模块的选择 |
6.2.2 数据处理模块 |
6.2.3 数据展示模块 |
6.3 茶厂模块化展示案例实际应用 |
6.3.1 展示数据的采集 |
6.3.2 展示数据的处理 |
6.3.3 展示数据的展示 |
6.4 本章小结 |
第七章 总结与展望 |
7.1 全文总结 |
7.2 主要创新点 |
7.3 研究中的不足和展望 |
致谢 |
参考文献 |
(6)基于安卓平台的模块机器人控制设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 课题研究的背景 |
1.2 课题研究的背景 |
1.3 课题的研究现状 |
1.3.1 国外模块化机器人研究情况 |
1.3.2 国内模块化机器人研究情况 |
1.4 主要研究内容和整体机构 |
第二章 模块化机器人总体框架 |
2.1 模块化机器人机械结构 |
2.1.1 模块和模块化 |
2.1.2 模块划分原则 |
2.1.3 模块划分方法 |
2.1.4 模块结构 |
2.2 模块化机器人控制系统 |
2.2.1 模块化机器人控制系统体系 |
2.2.2 模块化机器人控制系统特征 |
2.2.3 模块化机器人控制系统方案 |
2.3 本章小结 |
第三章 控制系统硬件设计 |
3.1 中央处理器单元 |
3.2 蓝牙模块 |
3.2.1 硬件选型 |
3.2.2 AT指令说明 |
3.3 I2C通信总线 |
3.3.1 I2C工作原理 |
3.3.2 控制指令定义表 |
3.4 动力单元 |
3.4.1 PWM调制原理 |
3.4.2 电机驱动电路 |
3.4.3 采样单元 |
3.4.4 保护电路 |
3.5 本章小结 |
第四章 模块化机器人远端控制系统设计 |
4.1 Android应用层开发技术解析 |
4.1.1 应用组件 |
4.1.2 Intent与IntentFilter |
4.1.3 组件的生命周期 |
4.2 开发环境搭建 |
4.2.1 Java开发环境 |
4.2.2 搭建流程 |
4.2.3 Android应用调试设备 |
4.3 系统分析 |
4.3.1 系统功能需求分析 |
4.3.2 系统用例分析 |
4.3.3 系统时序图分析 |
4.4 系统设计 |
4.4.1 设计模式 |
4.4.2 界面设计 |
4.4.3 数据存储设计 |
4.4.4 系统通信设计 |
4.5 控制系统实验 |
4.5.1 实验环境 |
4.5.2 实验内容 |
4.5.3 实验结果 |
4.6 本章小结 |
第五章 结论与展望 |
参考文献 |
致谢 |
(7)基于Android TVBOX的空中鼠标设计与实现(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 课题研究背景 |
1.2 课题研究的意义和目标 |
1.3 课题研究的内容与论文结构安排 |
第2章 课题相关技术介绍及分析 |
2.1 Android系统介绍 |
2.2 音频相关技术介绍 |
2.3 空鼠相关技术介绍 |
2.3.1 陀螺仪传感器 |
2.3.2 加速度传感器 |
2.3.3 通用串行总线 |
2.3.4 2.4G无线技术 |
第3章 TVBOX硬件设计与环境搭建 |
3.1 硬件设计 |
3.1.1 硬件连接 |
3.1.2 空鼠硬件 |
3.1.3 TVBOX |
3.2 TVBOX硬件模块选型与设计 |
3.2.1 应用处理器 |
3.2.2 电源管理 |
3.2.3 存储设备 |
3.2.4 音频模块 |
3.3 TVBOX环境搭建 |
3.4 空鼠开发环境 |
第4章 Audio功能的实现 |
4.1 Android系统的Audio框架 |
4.2 Audio驱动开发 |
4.2.1 USB Audio驱动原理与实现 |
4.2.2 内核ES8323驱动 |
4.3 Android硬件抽象层 |
第5章 空鼠软件的设计与实现 |
5.1 空鼠功能结构 |
5.2 空鼠及接收端实现 |
5.2.1 空鼠端 |
5.2.2 接收端 |
5.2.3 TVBOX端 |
第6章 Android Java层到内核的通信 |
6.1 Java到内核通信需求与设计 |
6.2 详细实现 |
6.2.1 Java应用框架层 |
6.2.2 Java本地接口(JNI)层 |
6.2.3 硬件抽象(HAL)层 |
6.2.4 内核驱动层 |
第7章 系统测试 |
7.1 音频测试 |
7.2 空鼠和加速度传感器测试 |
第8章 总结 |
8.1 研究成果 |
8.2 后续的研究工作 |
致谢 |
参考文献 |
(8)技术标准与产品模块化的互动机制研究(论文提纲范文)
Abstract |
摘要 |
1 绪论 |
1.1 选题意义及背景 |
1.2 相关概念界定 |
1.2.1 技术标准 |
1.2.2 模块化 |
1.2.3 网络外部性 |
1.2.4 标准产业化 |
1.3 研究方法与技术路线 |
1.3.1 研究方法 |
1.3.2 技术路线图 |
1.3.3 论文结构 |
2 相关领域研究进展分析 |
2.1 模块化研究进展 |
2.1.1 模块化理论 |
2.1.2 模块化与价值网络 |
2.2 技术标准研究进展 |
2.2.1 技术标准的经济性 |
2.2.2 技术标准产业化 |
2.3 模块化、标准之间关系的理论研究进展 |
2.4 小结 |
3 技术标准对产品模块化的作用机制研究 |
3.1 案例分析:迅驰无线网卡的推广 |
3.1.1 技术背景 |
3.1.2 讯驰无线网卡的模块化过程 |
3.1.3 无线局域网技术标准发挥的作用 |
3.2 案例分析:模块化手机平台symbian的推广 |
3.2.1 技术背景 |
3.2.2 Symbian操作系统的模块化过程 |
3.2.3 Java语言标准的作用 |
3.3 技术标准对产品模块化的推动作用 |
3.3.1 技术标准提高产品模块化效率 |
3.3.2 技术标准使模块产品具备网络外部性 |
3.3.3 技术标准协助模块产品获得锁定效应 |
4 产品模块化对技术标准的作用机制研究 |
4.1 案例分析:802.11系列标准的推广 |
4.1.1 技术背景 |
4.1.2 802.11 系列标准的推广过程 |
4.1.3 无线局域网模块产品发挥的作用 |
4.2 案例分析:USB标准的推广 |
4.2.1 技术背景 |
4.2.2 USB标准的推广过程 |
4.2.3 计算机外设模块发挥的作用 |
4.3 产品模块化对新技术标准制定的作用 |
4.3.1 产品模块化促进技术标准升级 |
4.3.2 产品模块化加剧技术标准间的竞争 |
4.4 产品模块化对技术标准市场推广的作用 |
4.4.1 产品模块化帮助技术标准实现产业化 |
4.4.2 产品模块化推动标准联盟形成 |
结论 |
参考文献 |
攻读硕士学位期间发表学术论文情况 |
致谢 |
(9)数字实景游戏系统的软件设计(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 本课题的提出意义及发展现状 |
1.1.1 数字实景游戏的提出意义 |
1.1.2 数字实景游戏的国内外发展现状和前景 |
1.2 本课题的研究内容及主要工作 |
1.2.1 研究内容 |
1.2.2 主要工作 |
1.3 本文结构 |
第二章 数字实景游戏系统的总体设计 |
2.1 系统的整体构建 |
2.2 系统开发平台 |
2.3 系统功能的设计 |
2.3.1 模型坦克的运动 |
2.3.2 模型坦克的超声波定位功能 |
2.3.3 模型坦克的红外对射 |
第三章 系统软件设计原理 |
3.1 无线局域网 |
3.1.1 IEEE802.11 体系标准 |
3.1.2 无线局域网结构 |
3.1.3 本系统网络的搭建 |
3.2 服务器端网络通信概述 |
3.2.1 网络通信模型 |
3.2.2 TCP/IP 网络架构概述 |
3.2.3 多线程简介 |
3.3 套接字编程概述 |
3.4 C/S 架构 |
第四章 系统软件设计实现 |
4.1 游戏杆控制的实现 |
4.1.1 游戏杆的控制 |
4.1.2 游戏杆模块的C#实现 |
4.2 超声波定位系统的软件实现 |
4.2.1 超声波定位原理 |
4.2.2 超声波定位系统总体方案 |
4.2.3 超声波定位算法研究 |
4.2.4 参考点位置的选取 |
4.2.5 超声波定位系统软件设计 |
4.2.6 超声波定位模块实现 |
4.3 用户界面设计 |
第五章 数字实景游戏系统的整体安装与调试 |
5.1 安装服务器 |
5.1.1 服务器端组成 |
5.1.2 服务器端控制程序的C#实现 |
5.2 安装模型坦克 |
5.2.1 模型坦克 |
5.2.2 客户端控制程序实现 |
5.3 模拟战场 |
5.4 系统功能调试 |
5.5 系统误差分析与校准 |
5.5.1 误差分析 |
5.5.2 误差校准 |
第六章 总结与展望 |
参考文献 |
发表论文和参加科研情况说明 |
致谢 |
四、游戏手柄也在升级(论文参考文献)
- [1]虚拟生存背景下大学生文化自信培育研究[D]. 李刚. 喀什大学, 2021(07)
- [2]无线游戏体感手柄的研究与设计[J]. 陆生贵. 福建电脑, 2019(12)
- [3]电子游戏在军事中的应用[J]. 马岩. 兵器知识, 2018(08)
- [4]“互联网+”时代时间维度用户体验设计方法研究[D]. 钱广斌. 江南大学, 2017(03)
- [5]基于DynaVR-Net分布式虚拟现实的模块化展示平台的设计研究[D]. 唐震宇. 贵州大学, 2016(03)
- [6]基于安卓平台的模块机器人控制设计[D]. 李政. 北京邮电大学, 2015(08)
- [7]基于Android TVBOX的空中鼠标设计与实现[D]. 成虎超. 武汉理工大学, 2013(S2)
- [8]技术标准与产品模块化的互动机制研究[D]. 果翔. 大连理工大学, 2010(05)
- [9]数字实景游戏系统的软件设计[D]. 焦庆君. 天津大学, 2010(02)
- [10]智能化、互动化与人性化的高度结合,重谈互联网电视发展历程、主流机型与应用技巧[J]. 编辑部. 家庭影院技术, 2010(05)