一、国产光盘的荣耀与尴尬(论文文献综述)
梁悦[1](2021)在《手机移动游戏跨界营销传播策略研究》文中研究表明
尤达[2](2021)在《网络时代美国创剧人研究》文中提出美国创剧人,英文为the creator of American TV soaps,sitcoms and series,原指提供故事创意或者完成试播集剧本向各大电视网推销的人,在实际生产中演变为美剧的创作主体,即具有创作剧本能力的执行制片人。从历史观之,电视时代的创剧人在美剧生产过程中流露出普遍性特点,由此形成的群体特征深刻影响着创剧人自身的演变:从身份的确立到群体的形成,再到阶层的固化。网络时代的创剧人致力于群体特征的变革,以此打破阶层的桎梏。立足创剧人文本的内容与形式观之,所谓“变革”与以往并非只是理念上的区分,在实践场域的分野十分明晰。创剧人既对美剧成规化生产模式进行大胆革新,又依据“自我”的觉感与体认进行个性化创造。更为重要的是,创剧人调和了成规与个性间的对立关系,在文本的内容选择上追求“他者互文”与“自我表现”的紧密结合,表现形式上注重制作范式与创作风格的高度统一,由此在作品中反映出多元且精彩的主题,满足受众不断增长和变化的娱乐需求。这便使得创剧人不再只是播出机构定义下一味媚俗的符号客体,而是被赋予对超越性的追求。本文从历史与现实的维度探讨美国创剧人群体的演变;从文本的内容选择与表现形式上深入考察网络时代创剧人的变革举措,指出其群体特征的两个维度;进而分析这两个维度的相互关系与共同作用;最后基于媒介场域的变化探讨群体特征发生变革的外在成因,从创剧人心理探讨变革的内在动因。如此,形成了对网络时代美国创剧人从表象到本质的考察。揆诸现实,这一研究的目的在于面对美剧在全球范围内卓越的传播力,从创作主体维度探寻美剧的成功之道,以求能在去芜存菁中有效“吸收外来”,为国产电视剧的发展带来启示意义。
牛旻[3](2021)在《新媒体视域下的现代漫画转型研究》文中认为现代漫画是一种综合性大众艺术,突破了传统讽喻漫画的叙事局限性,是造型艺术、镜头语法和叙事文本的同构体,其文化属性与审美机制具有特殊性与复杂性。随着新媒体时代来临,数字互联网改变了漫画符号的审美创造与符号消费机制,也改变了其文化参与和跨文化传播机制。在硕大无朋的“超真实”数字拟像世界和符号消费活动中,漫画图像叙事得以在大众文化层面实现泛化,不仅从亚文化靠近主流文化,也承担起更复杂的文化建构职能,在视觉维度以扁平化、风格化、碎片化的图像语言全面介入大众审美,还在数字图像符号消费逻辑的主导下融合了娱乐性与批判性,融合并改变了影视、广告、手机软件等多种图像叙事形态,以角色经济的形态推动着流行文化的视觉革新。本文以新媒体时代的现代漫画研究为主,兼及其形形色色的泛化形态,综合运用符号学、图像学、文化社会学和传播学方法,理论演绎、实证研究、比较研究和个案分析等相结合,全面厘清新媒体时代漫画的审美创造机制、符号消费机制和文化参与机制,进而探寻其在新媒体时代实现跨文化传播的策略与机制,寻找国产漫画凝构风格范式、阐释传统文化、建构时代精神、发挥社会功能的新路径。全文分为五章。第一章,尝试准确界定现代漫画的定义,在此基础上探索媒介载体与漫画形态的关系,为相关研究建立较为清晰的视角与框架。第二章,从图像学和文化社会学切入,从新媒体时代的漫画生产环境、图像叙事机制、文化拼贴手法和价值取向隐喻四个方面入手,全面分析现代漫画的审美创造机制转型,剖析其叙事机制的独立趋势,指出漫画中的商品性与审美性的同构,以及传统美学和时代精神的融合。第三章,采取符号学方法,从新媒体时代的阅读方式、符码再造与消费载体三个方面入手,分析现代漫画的符号消费机制转型,探明其在大众文化与审美意识建构中的符号编码与解码机制,揭示其符码消费中的弱编码、同构式解码、养成式消费等新特征;揭示现代漫画能在交互式阅读与符号消费中建构群体理性;分析基于现代漫画的视觉文化与概念文化的同构趋势。第四章,采用文化社会学方法,从新媒体时代的民众形象建构、国家形象建构和社会问题的审美化解决三个方面入手,探讨现代漫画的文化参与机制转型,探明漫画丰富的社会功能,揭示现代漫画正在使民众形象的建构从脸谱化想象变成多元化图解;揭示现代漫画正在使国家形象的建构从宏大的英雄主义叙事转向日常生活审美;具体分析现代漫画如何对“个人化”、异化等当代社会文化现象进行审美表征。第五章,从图像学和传播学切入,通过对比传统媒体时代和新媒体时代的传播环境,分析现代漫画在新媒体时代的跨文化传播机制转型,提出新媒体时代漫画在跨文化传播中的渠道多元、文化折扣弱化、主动介入全球文化景观建构和整合超媒介文本等新特征,据此探明基于现代漫画的文化认同机制,并对中国漫画的跨文化传播策略与路径进行分析与展望。
宋哲琦[4](2020)在《《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)》文中研究指明《装饰》作为国内重要的艺术设计类核心期刊,从1958年创刊起,与中国设计共同成长,记录了工艺美术与现代设计的发展历程,汇集了国内外着名专家学者。以《装饰》作为展现学术思想、指导学科实践的平台。本文以《装饰》发展历程为线索,通过期刊分析、文献分析、表格梳理、人物访谈等的研究方法,根据不同时期不同的内容侧重点将杂志发展分为三个阶段来进行分析,论述《装饰》与中国设计文化发展之间的关联,并对20年来的杂志内容进行系统的整理,更全面的阐述该杂志的发展历程与时代背景下相互影响的关系,以及对《装饰》、对中国设计文化、教育的作用与影响进行总结。
尚国强[5](2020)在《新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究》文中研究表明随着中国经济的迅速发展,电子游戏逐渐被不同年龄群体所接受,从而成为一种重要的大众实践内容,并体现出其潜在的巨大的经济价值与文化影响力。电子游戏作为一种独特的媒介,本身既具有媒介的功能,又直接受到媒介技术发展的影响。可以说,媒介技术既塑造了电子游戏的形态,也塑造了它所存在的环境与置身其中的文化。本文从媒介环境学的理论视角,将电子游戏放在媒介技术发展的影响下,回顾中国电子游戏的过去,聚焦火热的当下,分析中国电子游戏文化的发展,并放眼未来中国电子游戏的发展全文共分为六章。第一章主要介绍本文的研究背景、研究价值以及研究方法。第二章主要回顾媒介技术发展对电子游戏发展的影响,分析技术影响下游戏内涵的改变以及中国电子游戏发展的概况。在媒介环境学的理论视角下,技术影响着媒介环境的构建,而媒介环境的改变则影响着其中的人,电子游戏作为一种交互式媒介,从属于媒介环境的一部分,因此也被技术所直接塑造,游戏形态的不同影响了游戏的叙事能力,游戏叙事性的强弱决定着游戏的传播力,而人与游戏的交互深度则受到游戏叙事能力的影响。因此可以说,技术决定了游戏存在的媒介载体,而不同的媒介载体的特点又决定了游戏的叙事能力。第三章主要介绍单机游戏与网络游戏两种主要类型游戏在当今中国的发展情况以及分析两类消费群体的画像,并对新概念“云玩家”做出分析。“云玩家”作为新概念,来源于网络直播与视频技术的发展,“云玩家”与球迷类似,都是通过观看获得满足。当前游戏所具有的强大叙事能力与交互性使得观看游戏就能获得与真正的游戏实践相差无几的体验,并且网络视频技术的发展也使得“云玩家”更容易接触到游戏,从而扩大了这个特殊的玩家群体。第四章分析中国电子游戏用户消费心理的特点以及媒介技术发展对游戏实践空间的影响,探讨游戏空间与用户间交流的关系。通过研究发现,在大众与游戏关系日益密切的今天,中国游戏玩家对于游戏的消费观念逐渐成熟,在技术的影响下,游戏的存在形式不断变化,受此影响,大众参与游戏实践的空间也发生改变,这种游戏实践空间的改变则重塑着大众的社交关系。第五章指出游戏所具有的文化传播功能的体现以及如何运用这种功能去加强中国文化的传播。电子游戏作为交互性媒介,可以使得文化以更加丰富的方式得以呈现,从而提高文化传播的效果。第六章放眼未来中国电子游戏的发展,为国内游戏蓬勃发展提出一些建议与对策,并通过对赛博文化的反思来探讨未来游戏与人的关系。
程群[6](2020)在《中国动画电影中的女性形象研究》文中进行了进一步梳理女性形象是动画电影的重要组成部分,电影中女性形象的呈现,反映了电影创作者希望传达的文化价值观与时代精神。随着女性主义运动的发展和女性主义思潮在世界范围的蔓延,女性形象成为体现社会文明程度和时代进步的标志,它不仅反映着而且塑造着人们对女性、对两性关系的看法和认知。中国动画电影一直以儿童和青少年为最主要的受众群体,因此影片对女性形象的书写更容易影响他们对女性的看法和两性观念的形成。近年来我国动画电影国际化的程度日益提高,动画电影逐渐成为我国展现民族文化和文化软实力的重要窗口。在此背景下,本文关注我国动画电影中的女性形象,采用内容分析和文本分析的研究方法,从现存的网络资源中搜集了 20世纪30年代至今影院上映的中国动画电影,研究发现我国动画电影中的女性形象,在外貌和性格特征上表现为男性视角对女性的刻板审美和女性性格的两极分化;从角色参与度来看,女性角色在电影中的参与度总体较低,说明男权视角依旧占据主导地位;而电影中女性角色的职业色彩和社会价值的弱化,也映射出现实社会男女地位的不平衡发展。总体来看,动画电影中的女性形象同现实生活中的女性形象仍有一定距离。要改变这种状况,不仅需要现实生活中女性自我意识的提升和女性意识的发展,也需要动画电影创作者们有效的引导,而国外优秀的动画作品可以作为他山之石。我国动画电影应当深层挖掘女性形象的丰富多样性,增强动画电影中女性形象的民族特色,将民族精神与时代精神相融合。这对中国动画电影推动女性意识、展现时代精神、展现文化软实力、增进文化认同等方面有重要意义。因此,与世界女性主义语境接轨并传达有中国特色的女性形象是中国动画电影中女性形象未来的发展趋势。
孙悦[7](2020)在《数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究》文中提出当前,随着数字技术的飞速发展,数字媒介日益成为当下艺术创作及其传播的主流形势,其广泛的渗透能力、高效的传播方式令当代社会文化艺术在方方面面都发生着深度的变革。在动画艺术领域,信息数据载体的跨领域统合,社会媒介的持续性介入,由此而形成新的工具、方法和认知,对原创动画艺术行为发生的全过程都产生了全面深入的影响;另一方面,高效快捷的传播与流通方式,不可避免的缩短了单一动画作品的生命周期。然而,我们如何有效利用数字媒介,从科学构建文化循环的视角,通过加强动画艺术全过程的运作与挖掘能力,在达到商业价值目标的基础上塑造其文化价值和传播价值,对于我国原创动画艺术的发展,乃至于民族文化产业的完善都有着重要的意义。因此,本文以数字媒介为切入点,以推动和挖掘中国原创动画的文化价值、商业价值和传播价值为主要目标,在厘清原创动画艺术、传播媒介和受众回馈之间关系的基础上,探讨并系统的构建适宜当下中国原创动画的文化循环范式;本文拟在宏观的视野下着重研究其中设计创作、媒介管理、传播运行、受众回馈等文化过程中的整体运作范式;重点聚焦在数字媒介的影响下,这四大文化过程中分子系统的环节、要素、措施及其相互关联性,借助于相关案例研究,分析总结其操作规律和要点力图将其构建为适宜中国原创动画发展的完整文化循环系统。本文属于搭建复杂系统的基础研究类论文,其目的是为后续本课题在各分子系统上深入研究、构建框架打下基础。因此本文更多是以产业发展的视角,研究内容重点放在两个方面:一是在数字媒介影响下的中国原创动画文化循环范式系统构建。围绕文化循环理论体系的缘起与解读,探讨传统媒介与数字媒介下文化循环理论及其实践的不同特征。再结合中国原创动画的文化属性,进而研究其文化循环范式的系统构建。从分级系统的角度,分析其环节、要素、措施以及其中的关联作用。二是在文化循环的整体构架下,对“原创”这一命题有至关影响的设计创作、媒介管理、传播运行和受众回馈范式的研究。在设计创作范式方面,本文重点探讨在数字媒介语境下,中国原创动画从“题材选取”到“脚本理念”,从“角色设计”到“视听语言”等方面的范式和方法研究,尤其是对近年来中国原创动画题材脚本方面的案例与趋势,做了大量归纳总结性研究;在媒介管理和传播运行范式方面,主要是从动画产业发展的视角,探讨管理与传播的范式与路径。重点研究数字媒介下,中国原创动画的“版权与流通管理”“品牌经营”“传播网络结构”“传播运行机制”等核心问题,其中原创动画的品牌经营内容也是在笔者硕士阶段关于动画商业化运营研究基础上,结合数字媒介影响深化探讨的结论;在受众回馈范式方面,主要从数字媒介传播和文化属性的角度,探讨“媒体消费”“受众认同”和“受众反馈”的特征和侧重点,以及其对于媒介管理和设计创作等文化过程的影响和作用。在以上关于中国原创动画文化循环范式的研究中,本文同时侧重于四个文化过程及其分子系统的相互关联性和影响要素研究,并在此基础上探讨各文化过程在如何不断的构建和流通中形成循环的综合作用,从而提升原创动画作品本身的意义建构,形成促进其传播扩张的巨大能量。为此,本文最终也探讨了数字媒介下文化循环的规律,并提出推动中国原创动画传播扩张的创新策略与建议。
胡萱[8](2019)在《当代通俗小说阅读与市场运作机制研究》文中提出最大化地有效阅读是通俗小说创作的终极目标,也是通俗小说产生最佳社会影响和最多经济效益的直接体现。创作、传播、运作、阅读、效益,通俗小说创作就是一个市场运行的过程,其中阅读是主要环节,牵一发而动全身。当阅读主体、阅读目的、阅读方式、阅读习惯发生变化,通俗小说的市场运作也随之进行调整。本论文选择阅读的视角论述通俗小说创作的市场运作机制,基于以下三个方面的思考:一是强调通俗小说批评的“通俗视角”。既然阅读是通俗小说市场运作的主要环节,抓住这个环节对之展开批评,就最能体现通俗小说批评的科学性和适应性。二是中国当代通俗小说研究成果逐渐丰富起来,但是从阅读的角度分析通俗小说的运作过程的成果还不多见,为本论文留下了创新的空间。三是刊载媒体转换迅速是中国当代通俗小说创作的重要特点。刊载媒体的不同自然带来阅读形式的不同,阅读形式的不同也就带来市场运作的不同。因此阅读方式的研究也就最能呈现中国当代通俗小说的创作风貌。“纸读”指的是当代纸质通俗小说的阅读。当代纸质通俗小说的读者从市民阶层扩大到了社会的各个阶层,但读者的阅读方式、阅读习惯并没有发生根本性变化。其运作延续了近现代通俗小说的运作机制,同时也受到西方畅销书机制的影响。当代纸质通俗小说市场运作的实质是本土化了的畅销书机制。“网读”指的是网络小说的阅读。网络小说的阅读从纸张迁移到屏幕,读者阅读速度加快、阅读进一步浅层化,在阅读的同时,读者还可以与作者进行即时互动。网络小说发展过程中产生了付费阅读及其衍生的市场运作模式,这一模式形成后,网络小说的读者不仅花费时间阅读小说,还要消费金钱乃至情感,过度消费的读者已变身成为实际意义上的“粉丝”。网络小说的市场运作正是深植于粉丝经济,所有市场运作的具体行为都指向对粉丝生产力的充分调动。“手读”指的是电子游戏的阅读。电子游戏可以看作是“手读”的故事。相较于“纸读”、“网读”,电子游戏具有多重技术优势,游戏玩家可以获得比阅读小说更强烈的代入感,这是其他阅读方式无法比拟的。虽然游戏更充分地调动了阅读者的感官,但其生产程序是预先设定好的,阅读者能改变的内容十分有限。阅读者实际处于被控制的地位,其主体性被剥夺了。中国当代通俗小说创作相当繁荣,对之展开科学的批评是当务之急。从阅读和市场运作的层面展开研究,对通俗小说的价值评价能够提供科学的依据,对通俗小说构建健康、有益的社会正能量也能提供科学的对策。
黄婉秋[9](2019)在《三星智能手机江苏市场整合营销研究 ——以GalaxyS9为例》文中指出2018年,三星电子智能手机全球销量3.14亿台,以22%的市场份额排名世界第一。然而,在中国这个全球第一大智能手机市场,三星却以0.8%的市场份额垫底,形成巨大反差。2016年的“三星note7爆炸门”事件可以被看成是三星手机在中国市场问题的“爆点”,但后续的市场低迷,是三星公司接连的战略失误,说明三星中国已经到了不得不变的时刻。本文以三星智能手机GalaxyS9在江苏区域的整合营销为主要研究对象,从整合营销理论出发,分别从营销战略整合、营销工具整合、营销沟通整合三个方面进行了论述,并通过4P与4C营销理论以及市场细分等理论为理论基础,借助于SWOT分析,详细分解了三星智能手机在江苏市场所面临的优势、劣势、机会、威胁。论文通过三星智能手机GalaxyS9在江苏分渠道别的销售数据分析和客户分析,对江苏市场的面临的问题与提升方向进行了探讨。论文从营销战略整合到营销工具整合,再从营销沟通整合到结合5G物联网时代的营销方向,提出三星GalaxyS9江苏市场的整合营销方案。论文还通过三星和苏宁的战略合作以及5G在江苏的试点城市为例做出分析,建议三星应结合运营商战略合作构建5G生态圈,借助5G时代的红利,重新扩大三星智能手机的市场。
董甜甜[10](2019)在《互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究》文中研究指明优秀的中华传统文化是国家和民族文化与精神层面的集中表达,是建立文化自信、展现国家形象的重要文化符号。互联网发展到了更高的阶段,则为中华传统文化的传播和发展创造了全新的传播环境。利用互联网的传播优势,对中华元素进行数字化艺术传播,是新时代之下的顺势而为,具有较高的现实意义和时代价值。中华元素作为研究主体的基本概念是立足于传统,建立在对中华传统文化进行必要的文化筛选基础之上的。从传统的根基、现代的传承和必要的文化抉择的基础内涵,到横向的物质层面和非物质层面,以及纵向的“优秀性”和“非异质”性的中华元素的基本范围,即完成了中华元素的概念的初步界定。此外,中华元素还应具有的“可提炼的符号性、民族精神的正面性和文化意蕴的整体性”的特质,这使中华元素的概念得到了更加清晰的界定。此概念界定不仅有利于对中华传统文化这一庞杂而抽象的概念进行有原则的筛选,利于提炼中华民族的“精神标识”,更是利于其在互联网时代下的快速传播,避免出现对中华传统文化内涵歪曲的负面性。同时从历史和现实角度对中华元素的传播困境进行分析,并从中华理念的再生、传统符号元素的再生等四个方面阐述了互联网赋予传统文化的新生,也显示了互联网带来的更大机会。更高阶段的互联网时代,不仅实现了从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境、从中心化发散型传播模式到“去中心化”网状节点传播模式的传播关系的变化,传受关系也从被动单向向互动双向的模式转变,受众权力也得到了极大解放。这些传播关系的变革成为了中华元素的数字化艺术传播的重要传播基础。此外,互联网时代也为中华元素的数字化传播创造了更大的优势条件:青年为主体的受众群体带来更广泛的传承力量;社交为导向的社群传播带来的多层次多维度的强传播力;数据为核心的技术支持带来更全面和准确的科技支撑;移动媒介下的场景革命带来的更丰富更广阔的传播空间。同时,中华元素也在数字化艺术传播中,通过高程度数字化语境进行的传播环境再塑、多样化数字艺术形式实现了跨文化传播的文化弥合、数字化的国际传播语言的有效表达,以及高品质数字化艺术作品对民族文化内涵的精彩表达,实现了现代重塑。且中华元素的数字化艺术传播也在“文化自信”、文化产业、文化身份、海外传播四个方面具有重要的意义。随着传统文化“热度”的增加和互联网对传统娱乐行业的助推,传统文化的数字化艺术传播也取得了一定的进步,不论是电影工业的进步,还是文综类电视节目的崛起等,都是很好的证明。但也必须承认,从某种程度上来说,中华元素的数字化艺术传播还属于初级阶段,对传统文化的内涵精髓与现代生活中的情感共鸣还没有找到准确的平衡点,传统与现代审美结合下的属于中华美学的视觉语言更是需要进行长期的探索。客观来看,中华元素的数字化艺术传播还存在目标受众缺乏传播培育和分层、数字化艺术作品的转译质量较低、经济价值和文化价值不平衡、数字化艺术传播形态发展不均衡以及互联网适应程度较低五个方面的问题。当下的互联网时代,不论是微信、微博等社交媒介对人们生活的深入渗透,还是短视频、直播、移动客户端(APP)等新的传播形态的普及,这都为中华元素的数字化艺术传播带来了新的机遇,而不论是现实实践还是学术研究,都还没有对此给出及时有效的反应。因此,在互联网新形势下对中华元素的数字化艺术传播路径的研究则成为关键。研究先从传播者的“工匠之心”、接受者的“分众模式”以及把关者的高标准控制论述其数字化艺术传播的主体策略;其次,从现代的符号语言表达,沉浸式体验的文脉传承以及碎片化语境的快速获取等四个方面充分论述了中华元素的数字化艺术转译的策略;最后,提出以“可沟通”的传播语言跨越文化鸿沟、媒介融合背景下的高度一体化传播以及关注参与感的体验式互联网思维等五方面来全面构建中华元素的数字化艺术传播的新生态,以此来为中华传统文化的传播进行行之有效的路径探索。不管怎么说,中华元素的数字化艺术传播的未来发展会拥有更高的国际传播水平、人工智能的亮点、更成熟的产业等美好的前景,但中西方信息传递的不对等、中华元素数字化艺术的把关难等难点也还将长期存在。中华传统文化的传播和发展仍然是任重道远。研究的主要创新点:首先,对中华元素概念界定进行了一定的发展,认为必要的文化筛选是中华元素能够适应现代创新转化和在跨文化传播中构建国家形象的关键。其次,首次对中华元素的数字化艺术转译进行系统的研究,从凝练的符号语言表达;沉浸式体验中的文脉传承等五个方面详细论述了数字化艺术转译的原则和策略,这是数字化艺术传播成功与否的关键。再次,首次提出以“可沟通”的传播语言来实现海外传播中的文化鸿沟的弥合。又次,提出以纵向型的“内驱型受众”和“培育型受众”对受众分类,结合横向型的本土和海外受众分类进行精准化传播,并要利用互联网的网状节点优势,构建自发成长型的传播结构。最后,首次立足于互联网更高的发展阶段,对中华元素的数字化艺术传播的理论研究进行系统论述。这既是对此处研究严重不足的一次补充,也是在努力解决在面临互联网快速发展下的机遇和挑战——优秀的中华传统文化该如何抓住机遇,并借助数字化艺术进行高效、高质地传播,同时能够拥有健康、良性的可持续发展。
二、国产光盘的荣耀与尴尬(论文开题报告)
(1)论文研究背景及目的
此处内容要求:
首先简单简介论文所研究问题的基本概念和背景,再而简单明了地指出论文所要研究解决的具体问题,并提出你的论文准备的观点或解决方法。
写法范例:
本文主要提出一款精简64位RISC处理器存储管理单元结构并详细分析其设计过程。在该MMU结构中,TLB采用叁个分离的TLB,TLB采用基于内容查找的相联存储器并行查找,支持粗粒度为64KB和细粒度为4KB两种页面大小,采用多级分层页表结构映射地址空间,并详细论述了四级页表转换过程,TLB结构组织等。该MMU结构将作为该处理器存储系统实现的一个重要组成部分。
(2)本文研究方法
调查法:该方法是有目的、有系统的搜集有关研究对象的具体信息。
观察法:用自己的感官和辅助工具直接观察研究对象从而得到有关信息。
实验法:通过主支变革、控制研究对象来发现与确认事物间的因果关系。
文献研究法:通过调查文献来获得资料,从而全面的、正确的了解掌握研究方法。
实证研究法:依据现有的科学理论和实践的需要提出设计。
定性分析法:对研究对象进行“质”的方面的研究,这个方法需要计算的数据较少。
定量分析法:通过具体的数字,使人们对研究对象的认识进一步精确化。
跨学科研究法:运用多学科的理论、方法和成果从整体上对某一课题进行研究。
功能分析法:这是社会科学用来分析社会现象的一种方法,从某一功能出发研究多个方面的影响。
模拟法:通过创设一个与原型相似的模型来间接研究原型某种特性的一种形容方法。
三、国产光盘的荣耀与尴尬(论文提纲范文)
(2)网络时代美国创剧人研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
英文摘要 |
绪论 |
第一节 研究缘起 |
第二节 文献综述 |
第三节 研究对象 |
第四节 研究思路和方法 |
第一章 身份与阶层:美国创剧人群体的演变 |
第一节 电视时代创剧人的身份界定(1928-1963) |
一、创剧人身份的探索:从发明家到电视人 |
二、创剧人身份的确立:首席编剧与执行制片人 |
第二节 电视时代创剧人的阶层分析(1964-1998) |
一、创剧人群体的形成:三大剧种创剧人群体 |
二、创剧人阶层的出现:三大阶层创剧人分布 |
第三节 网络时代创剧人的阶层突破(1999-2019) |
一、模型构建:多源异构数据下的第一阶层创剧人画像 |
二、画像分析:从第一阶层创剧人到创剧人“职业群体” |
第二章 他者与自我:网络时代创剧人文本的内容选择 |
第一节 他者互文:临摹现实文本下的客观写实 |
一、效仿现实生活:从真人真事中取材 |
二、互文经典作品:从文学与影视中取材 |
第二节 自我表现:“三重自我建构”下的主观抒情 |
一、对“个体自我”的探寻 |
二、对“关系自我”的定位 |
三、对“集体自我”的认知 |
第三节 紧密结合:创剧人文本内容层面的群体特征 |
一、他者故事中自我的汇入 |
二、自我镜像中他者的虚构 |
第三章 制作与创作:网络时代创剧人文本的表现形式 |
第一节 制作范式:视听电影化与叙事文学性 |
一、电影化影像策略:质感营造与“景观”制造 |
二、文学性叙事策略:叙事结构与叙事线索 |
第二节 创作风格:视听个性化与叙事风格化 |
一、个性化的长镜头与蒙太奇 |
二、风格化的“话语”建构 |
第三节 高度统一:创剧人文本形式层面的群体特征 |
一、制作范式中个性的凸显 |
二、创作风格中成规的体现 |
第四章 互构与升华:群体特征两个维度的相互关系与共同作用 |
第一节 相互关系:成规与个性的互构 |
一、同源性:相近起源与发展 |
二、同构性:相互建塑和形构 |
三、共生性:互相依存与协作 |
第二节 共同作用:多元且精彩的主题 |
一、世界观的引导:个人信仰与哲学思辨 |
二、人生观的认同:女性主义、反同性歧视和反种族歧视 |
三、价值观的迎合:反英雄、非英雄与集体无意识 |
第五章 环境与心理:网络时代创剧人群体特征的成因 |
第一节 外在环境之变:媒介场域架构下的特征成因 |
一、网络时代媒介场域的架构变化 |
二、媒介与受众博弈下的底层逻辑 |
第二节 内在心理动因:“人类动机理论”下的特征成因 |
一、自我求生:生活困难者的生理需要 |
二、自我救赎:面临威胁者的安全需要 |
三、自我倾诉:身份认同困惑者的归属需要与情感缺失者的情感需要 |
四、自我证明:事业受挫者的尊重需要 |
五、自我实现:美国创剧人的终极追求 |
结语 |
第一节 从传播到效仿:美剧强大的影响力 |
第二节 在分辨中学习:现状、启示与反思 |
附录 |
参考文献 |
在校期间取得的成果 |
致谢 |
(3)新媒体视域下的现代漫画转型研究(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
绪论 |
一、选题背景 |
二、国内外研究现状 |
三、研究思路与方法 |
四、研究意义 |
五、创新之处及存在的问题 |
第一章 媒体演化与漫画转型 |
第一节 漫画与现代漫画 |
一、漫画的基本特征 |
二、现代漫画的基本特征 |
第二节 前纸媒时代的漫画形态 |
一、拟动态视效和讽喻主导的审美创造 |
二、以记载生产活动为目的的文化参与 |
三、路径狭窄单一的有限传播 |
第三节 纸媒时代的漫画形态 |
一、镜头叙事主导的审美创造 |
二、以图解时代精神为目的的文化参与 |
三、以纸本大众读物实现广泛传播 |
第四节 新媒体时代的漫画形态 |
一、交互性主导的多元审美创造 |
二、以建构数字符号景观为目的的文化参与 |
三、以全网即时通讯实现跨文化传播 |
第二章 新媒体与现代漫画的审美创造机制转型 |
第一节 新媒体与现代漫画生产环境的转型 |
一、日本漫画——从制作委员会模式到轻改竞争 |
二、美国漫画——从亚文化视角到固化的商业模式 |
三、中国漫画——从移植风格到寻求独立范式 |
第二节 融合抽象与具象的图像叙事 |
一、镜头语法的独立 |
二、漫符形态的丰富 |
三、世界景观的“超真实”化 |
第三节 商品逻辑主导的文化拼贴 |
一、商品性与审美性的合流 |
二、大众文化的视觉符号拼贴 |
第四节 故事文本隐含的价值生产 |
一、对价值观念的融合与重建 |
二、对传统美学的图解与再造 |
第三章 新媒体与现代漫画的符号消费机制转型 |
第一节 阅读方式:从单向度阅读到交互阅读 |
一、从图文分离到图文融合 |
二、从凝神静观到交互阅读 |
第二节 符码再造:角色形象主导的多元符号消费 |
一、从强制编码到弱编码 |
二、同构式解码与养成式消费 |
三、群体理性的建构 |
第三节 消费形态:从纸媒绘本到泛视觉文娱消费 |
一、漫画与动画的融合及其符号消费机制 |
二、漫画与影视剧的融合及其符号消费机制 |
三、漫画与电子游戏的融合及符号消费机制 |
第四章 新媒体与现代漫画的文化参与机制转型 |
第一节 民众形象的建构——从脸谱化想象到多元化图解 |
一、他者建构的转型 |
二、自我建构的转型 |
第二节 国家形象的建构——从超级英雄到虚拟偶像 |
一、从政治经济形象到文化形象 |
二、从宏大主题阐释到日常生活审美 |
第三节 社会问题的审美化解决 |
一、对“个人化”社会问题的图解 |
二、对现代都市异化与法治精神的阐释 |
第五章 新媒体与现代漫画的跨文化传播机制转型 |
第一节 传统媒体时代的漫画跨文化传播 |
一、前纸媒漫画时期 |
二、报刊单页漫画时期 |
三、现代漫画时期 |
第二节 新媒体时代的漫画跨文化传播 |
一、传播渠道多元拓宽,跨越贸易壁垒 |
二、强化文化涵容功能,弱化文化折扣效应 |
三、生成通识文化符号,介入全球文化景观建构 |
四、整合超媒介文本,传播文化形象 |
第三节 新媒体时代中国现代漫画的跨文化传播展望 |
一、明晰定位——“国漫崛起”的商业口号与发展现状 |
二、确立故事——“全龄”和“低幼”的题材取舍 |
三、建构风格——重构“中国动漫学派”的可行性 |
四、选择路径——多维度的漫画传播向度 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(4)《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)(论文提纲范文)
摘要 |
abstract |
致谢 |
1 绪论 |
1.1 研究的背景及意义 |
1.2 相关领域研究现状 |
1.2.1 期刊论文类 |
1.2.2 专着类 |
1.3 研究的方法、思路 |
1.3.1 研究的方法 |
1.3.2 研究的思路 |
2 百花盛开的工艺美术发展(1958-1961) |
2.1 《装饰》创刊溯源 |
2.2 《装饰》杂志风格主要视觉特点 |
2.2.1 封面文字 |
2.2.2 封面视觉图案 |
2.2.3 内页版面设计 |
2.3 传统工艺美术的发展 |
2.3.1 重新重视民间美术 |
2.3.2 指导工艺美术创作 |
2.4 为美化人民生活服务 |
2.4.1 面向大众生活创作 |
2.4.2 向西方世界开展学习 |
3 求索争鸣的设计萌芽(1980-1996) |
3.1 复刊时代背景 |
3.2 《装饰》视觉元素的变化 |
3.2.1 封面设计形式的探索 |
3.2.2 封面主体立意的变迁 |
3.2.3 内页版式的有序与变化 |
3.3 工艺美术的变革 |
3.3.1 “工艺美术“名词的局限 |
3.3.2 “装饰热”的兴起 |
3.4 现代化的新浪潮 |
3.4.1 科技与艺术的大讨论 |
3.4.2 现代设计的浪潮 |
3.5 《装饰》步伐的“守”与“进” |
4 对话世界文化自信的设计现代化(1997-2018) |
4.1 走入“全球化” |
4.2 《装饰》设计的多元化 |
4.2.1 和谐的整体性 |
4.2.2 现代感的民族美 |
4.2.3 敢于尝试的创意美 |
4.2.4 版式装饰的简洁美 |
4.3 开放视野立足传统 |
4.3.1 工艺美术的新发展 |
4.3.2 设计批评的引入 |
4.3.3 中国创造带来的思考 |
4.4 面向时代关注当下 |
4.4.1 设计的伦理学问题 |
4.4.2 技术与设计的关系 |
4.4.3 从设计艺术到设计科学 |
4.5 《装饰》内容的“质”与“量” |
5 总结 |
5.1 从工艺美术到现代设计 |
5.2 从教育理论到学科实践 |
结语 |
参考文献 |
附录一 采访文字稿 |
附录二 《装饰》1958-2018杂志封面 |
附录三 《装饰》1958-2018文章整理 |
作者简介 |
(5)新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
Abstract |
第1章 绪论 |
1.1 选题背景 |
1.2 研究意义 |
1.3 研究现状 |
1.3.1 国外研究现状 |
1.3.2 国内研究现状 |
1.4 论文的研究思路及方法 |
1.5 主要的创新之处 |
第2章 媒介技术演进与电子游戏的发展 |
2.1 游戏内涵的演变 |
2.2 媒介技术演进影响下的电子游戏发展历程 |
2.3 媒介讯息系统对电子游戏的影响与制约 |
2.3.1 存储媒介对游戏内容的提升 |
2.3.2 媒介技术对游戏交互性的支持 |
2.4 媒介互补性在游戏中的体现 |
第3章 基于不同类型电子游戏的中国消费群体分析 |
3.1 电子游戏的主要分类 |
3.2 中国单机游戏消费现状与消费群体分析 |
3.2.1 单机游戏发展概况 |
3.2.2 单机游戏消费群体构成 |
3.2.3 单机游戏用户心理分析 |
3.3 中国网络游戏消费现状与消费群体分析 |
3.3.1 网络游戏发展概况 |
3.3.2 网络游戏消费群体构成 |
3.3.3 网络游戏用户心理分析 |
3.4 新兴的游戏用户形式-“云玩家” |
3.4.1 “云玩家”出现的原因 |
3.4.2 “云玩家”的心理体验 |
第4章 中国电子游戏用户的消费心理与实践空间 |
4.1 电子游戏用户的消费心理分析 |
4.1.1 游戏中的“自我实现”——竞技心理 |
4.1.2 游戏中的消费文化——炫耀性消费 |
4.1.3 游戏中的正反馈效应 |
4.2 游戏实践中的空间差异——技术对私人与公共空间的影响 |
4.2.1 公共空间的游戏实践与交流 |
4.2.2 私人空间的游戏实践与交流 |
第5章 电子游戏的文化传播功能 |
5.1 游戏的叙事性对文化的吸纳与传播 |
5.2 电子游戏的仿真与虚拟世界的文化建构 |
5.3 游戏玩家的跨文化交流 |
第6章 媒介技术影响下电子游戏的发展前景 |
6.1 5G技术平台上中国云游戏的发展 |
6.2 媒介技术发展对功能游戏的推动 |
6.3 反思哈拉维赛博文化视角下游戏与人的关系 |
结语 |
参考文献 |
致谢 |
(6)中国动画电影中的女性形象研究(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
第一节 研究背景 |
第二节 研究目的和意义 |
第三节 文献综述 |
一、女性形象的研究 |
(一) 女性形象概念界定 |
(二) 女性形象相关研究 |
二、动画电影中女性形象的研究 |
(一) 女性刻板印象研究 |
(二) 女性的话语权与集体意识研究 |
(三) 女性主义视角下女性形象的研究 |
三、动画电影的文化语境与身份认同 |
四、内容分析法在形象问题的研究与应用 |
小结 |
第四节 研究设计 |
一、研究思路 |
二、研究方法 |
(一) 内容分析法 |
(二) 文本分析法 |
三、研究样本 |
(一) 研究总体和时间范围界定 |
(二) 分析单位 |
四、建构类目系统与量化系统 |
五、编码员信度校对 |
第二章 中国动画电影中的女性刻板群像—外在意象与内在分化 |
第一节 中国动画电影中的女性外貌意象 |
一、不同时期动画电影中女性外貌的变迁 |
二、动画电影女性外貌意象中的审美乱象 |
第二节 中国动画电影中女性性格刻板印象 |
一、女性性格类别 |
二、不同时期动画电影的女性性格总体特征 |
三、刻板印象中女性性格的两极分化与现实的冲突 |
第三节 中国动画电影对少女的观照与偏爱 |
第三章 中国动画电影中女性的社会地位与集体意识 |
第一节 中国动画电影中女性的参与体现 |
一、女性角色参与概况 |
二、社会制度变迁对动画电影中女性参与度的影响 |
三、父系文化的扎根在女性社会参与的体现 |
第二节 中国动画电影中女性的身份地位 |
一、女性角色的身份类别 |
二、动画电影中女性的身份对女性社会地位的映射 |
第三节 中国动画电影中女性的命运展现 |
一、女性角色在剧情中的推动作用 |
二、不同时期动画电影中女性命运的展现特点 |
三、男性文化中心框架下女性的集体无意识 |
第四章 中国动画电影女性形象塑造的反思与展望 |
第一节 深层挖掘女性形象的丰富多样性 |
第二节 增强动画电影中女性形象的民族特色 |
第三节 促进文化语境和时代精神的融合发展 |
第四节 提升女性自我意识,释放女性人格魅力 |
结语 |
参考文献 |
一、着作 |
二、期刊论文 |
三、报纸 |
四、学位论文、会议论文等 |
附录 |
附录一 |
附录二 |
致谢 |
攻读学位期间发表的学术论文目录 |
(7)数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
第一章 绪论 |
1.1 研究缘起及背景 |
1.1.1 我国由文化大国走向文化强国的战略需求 |
1.1.2 数字媒介日益成为当下艺术传达的主要途径 |
1.1.3 文化循环模式在艺术传播领域中的重要作用 |
1.1.4 中国原创动画需要探索适宜的文化循环模式 |
1.2 课题研究的概念界定 |
1.2.1 中国原创动画 |
1.2.2 数字媒介语境 |
1.2.3 文化循环范式 |
1.3 课题研究的目的意义 |
1.3.1 研究的目的 |
1.3.2 研究的意义 |
1.4 课题研究的现状分析 |
1.4.1 在艺术的数字媒介传播方面 |
1.4.2 在中国原创动画的研究方面 |
1.4.3 在艺术的“文化循环”研究方面 |
1.4.4 研究现状综述 |
1.5 课题研究的思路内容和方法 |
1.5.1 研究的主要思路 |
1.5.2 研究的主要内容 |
1.5.3 研究的主要方法 |
1.5.4 研究的创新点 |
第二章 媒介演化及其对中国原创动画的影响分析 |
2.1 大众媒体艺术的媒介演化背景 |
2.1.1 大众媒介的出现与大众社会理论 |
2.1.2 电子媒介的出现与文化传播理论 |
2.1.3 数字媒介的出现与媒体融合理论 |
2.2 媒介演化对原创动画的影响 |
2.2.1 对原创机制的影响 |
2.2.2 对制作技术的影响 |
2.2.3 对受众体验的影响 |
2.2.4 对传播方式的影响 |
2.3 数字媒介下中国原创动画的现状 |
2.3.1 中国原创动画中数字媒介应用现状 |
2.3.2 中国原创动画的媒介发展SWOT分析 |
2.3.3 数字媒介的影响要素总结 |
2.3.4 中外原创动画发展路径比较 |
2.4 本章小结 |
第三章 数字媒介下中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.1 数字媒介下原创动画的文化属性 |
3.1.1 原创动画的互媒性 |
3.1.2 原创动画的扩张性 |
3.1.3 原创动画的参与性 |
3.2 艺术传播领域的文化循环理论研究 |
3.2.1 关于文化循环理论的解读 |
3.2.2 传统媒介下的文化循环解析 |
3.2.3 数字媒介下的文化循环解析 |
3.3 中国原创动画的文化循环范式构建 |
3.3.1 原创动画的文化循环适用性 |
3.3.2 一级文化过程的构建与接合 |
3.3.3 次级文化过程的构建与接合 |
3.3.4 文化螺旋与第三重接合 |
3.4 本章小结 |
第四章 文化循环中中国原创动画的设计创作范式 |
4.1 中国原创动画的题材选取范式 |
4.1.1 网络文学的选取路径 |
4.1.2 现实题材的戏剧演绎 |
4.1.3 数据信息的素材提取 |
4.1.4 特色文化的类型挖掘 |
4.2 中国原创动画的故事脚本理念 |
4.2.1 系列化的故事网络 |
4.2.2 贯通式的故事线索 |
4.2.3 断点式的故事链条 |
4.3 中国原创动画的角色设计方法 |
4.3.1 原型构思与造型设定 |
4.3.2 特征定位与特性塑造 |
4.4 中国原创动画的视听语言构建 |
4.4.1 数字媒介下的镜头语言 |
4.4.2 数字媒介下的画面特征 |
4.4.3 数字媒介下的听觉语言 |
4.5 本章小结 |
4.5.1 文化循环中的设计创作范式总结 |
4.5.2 文化循环中的关联性分析 |
第五章 文化循环中中国原创动画的媒介管理范式 |
5.1 中国原创动画的版权管理 |
5.1.1 原创动画的版权建立 |
5.1.2 原创动画的版权控制 |
5.1.3 数字媒介的媒体转型 |
5.2 中国原创动画的流通管理 |
5.2.1 媒介管理中的网络化 |
5.2.2 动画流通的发行手段 |
5.2.3 动画流通的营销策略 |
5.3 中国原创动画的品牌经营 |
5.3.1 品牌授权模式 |
5.3.2 品牌维护延伸 |
5.3.3 品牌创意推广 |
5.4 本章小结 |
5.4.1 文化循环中的媒介管理范式总结 |
5.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第六章 文化循环中中国原创动画的传播运行范式 |
6.1 中国原创动画的扩张类型 |
6.1.1 网络文学与动画的双向循环模式 |
6.1.2 “动游联动”跨界协作模式 |
6.1.3 动画IP的跨媒介应用模式 |
6.1.4 从虚拟到现实的沉浸体验模式 |
6.2 中国原创动画的传播体系:数字媒介的传播网络结构 |
6.2.1 数字媒介的传播网络转译过程 |
6.2.2 数字媒介的传播网络构建 |
6.3 中国原创动画的运行策略:数字媒介的传播网络运行机制 |
6.3.1 组织系统创新 |
6.3.2 动力机制创新 |
6.3.3 调控机制创新 |
6.4 本章小结 |
6.4.1 文化循环中的传播运行范式总结 |
6.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第七章 文化循环中中国原创动画的受众回馈范式 |
7.1 中国原创动画的媒体消费 |
7.1.1 媒体消费中的文化需求 |
7.1.2 媒体消费中的文化空间 |
7.1.3 媒体消费中的文化素养 |
7.2 中国原创动画的受众认同 |
7.2.1 受众认同的个体身份 |
7.2.2 受众认同的社群身份 |
7.3 中国原创动画的受众反馈 |
7.3.1 媒介消费中受众回馈的类型 |
7.3.2 媒介消费中受众反馈现存的问题 |
7.3.3 媒介消费中受众回馈的评价机制构建 |
7.4 本章小结 |
7.4.1 文化循环中的受众回馈范式总结 |
7.4.2 文化循环中的关联性分析 |
第八章 结论与展望 |
8.1 主要研究结论 |
8.1.1 文化循环范式:中国原创动画数字化运营的理想路径 |
8.1.2 数字媒介下中国原创动画的文化循环运行机理 |
8.2 不足与展望 |
致谢 |
参考文献 |
附录 |
附录 A:2009-2019年115 部中国原创动画作品名录 |
附录 B:2013-2019 年主要实践作品简介 |
(8)当代通俗小说阅读与市场运作机制研究(论文提纲范文)
中文摘要 |
abstract |
绪论 |
一、研究现状 |
二、论文视角 |
三、研究思路 |
第一章 大众文化与中国当代通俗小说创作的特点 |
第一节 目的:中国当代通俗小说的阅读最大化的追求 |
第二节 途径:中国当代通俗小说市场运作机制的设置 |
一、当代通俗小说的生产 |
二、当代通俗小说的传播与接受 |
第三节 特点:中国当代通俗小说市场运作机制的比较 |
一、与现代通俗小说相比较 |
二、与欧美畅销书机制相比较 |
本章小结 |
第二章 纸读:当代纸质通俗小说的阅读与市场运作机制 |
第一节 当代纸质通俗小说的特质 |
一、大众读者的阅读 |
二、本土化的畅销书机制 |
第二节 寄身畅销书机制的“郭敬明”现象 |
一、内容消费:年轻读者的“代言人” |
二、运作策略:与出版机构合作及IP运营 |
三、偶像构建:“造神”与“吸粉” |
第三节 大众传媒推动的“麦家热” |
一、文本:中国式谍战的传统 |
二、营销:携手影视剧的策略 |
三、传播:跨文化流行的启示 |
本章小结 |
第三章 网读:网络小说的屏阅读与“粉丝”狂欢化的消费 |
第一节 屏阅读:众声喧哗的开放空间 |
一、载体:纸张到屏幕 |
二、文本:欲望的呈现 |
三、互动:阅读与评论 |
第二节 读者:过度消费的粉丝 |
一、结构:“70后”到“90后” |
二、生产:消费与投入 |
三、参与:管理与监督 |
第三节 市场运作:以读者为中心 |
一、营销:纸质出版到全版权运营 |
二、类型:高度细分的受众 |
三、作者:卖文谋生的草根 |
四、编辑:被削弱的环节 |
本章小结 |
第四章 手读:电子游戏的阅读与跨媒介转换 |
第一节 电子游戏的定义和分类 |
第二节 电子游戏阅读机制的设置 |
一、故事与空间 |
二、人物与互动 |
第三节 电子游戏与通俗小说的跨媒介转换 |
一、“手读”变“纸读” |
二、“纸读”变“手读” |
本章小结 |
结语 |
参考文献 |
攻读学位期间公开发表的论文 |
后记 |
(9)三星智能手机江苏市场整合营销研究 ——以GalaxyS9为例(论文提纲范文)
摘要 |
ABSTRACT |
第一章 绪论 |
1.1 研究背景 |
1.2 国内外研究现状 |
1.3 论文研究内容及意义 |
1.3.1 研究方法和思路 |
1.4 本文的创新点与不足 |
第二章 整合营销理论综述 |
2.1 整合营销理论 |
2.1.1 整合营销内容 |
2.2 4P营销理论 |
2.2.1 4P营销理论简介 |
2.2.2 4P营销理论和4C营销理论的对比 |
2.3 市场细分理论 |
2.3.1 市场细分理论简介 |
2.3.2 消费品市场的细分标准 |
2.4 本章小结 |
第三章 三星智能手机江苏市场SWOT分析 |
3.1 基本现状 |
3.2 优势 |
3.2.1 全球市场份额 |
3.2.2 屏幕和内存技术 |
3.2.3 人工智能平台Bixby |
3.2.4 第一款5G手机 |
3.3 劣势 |
3.3.1 竞争品分析 |
3.3.2 手机价格 |
3.3.3 手机创新 |
3.3.4 软件问题 |
3.3.5 品牌舆论 |
3.3.6 渠道力量 |
3.3.7 营销宣传 |
3.4 机会 |
3.4.1 渠道合作 |
3.4.2 系统升级 |
3.5 威胁 |
3.5.1 国产手机 |
3.5.2 国际政治 |
3.6 SWOT矩阵分析 |
3.7 本章小结 |
第四章 三星智能手机江苏市场销量问题与提升方向 |
4.1 销量现状 |
4.2 销量问题 |
4.3 提升方向 |
4.3.1 开拓新渠道 |
4.3.2 深耕老渠道 |
4.3.3 市场细分 |
4.4 本章小结 |
第五章 GALAXYS9江苏市场整合营销方案探讨 |
5.1 营销战略整合 |
5.1.1 企业战略 |
5.1.2 营销战略 |
5.1.3 沟通战略 |
5.2 营销工具整合 |
5.2.1 价格整合 |
5.2.2 分销整合 |
5.3 营销沟通整合 |
5.3.1 广告代言 |
5.3.2 营销渠道 |
5.3.3 公共关系 |
5.3.4 促销活动 |
5.4 5G物联网时代的营销方向 |
5.4.1 5G时代的启示 |
5.4.2 IoT平台大生态 |
5.4.3 布局智能家居 |
5.5 GALAXYS9的整合营销 |
5.6 本章小结 |
第六章 三星手机转型方向与未来展望 |
6.1 三星手机营销转型方向 |
6.1.1 三星与中国移动 |
6.1.2 三星与中国联通 |
6.1.3 三星与中国电信 |
6.2 三星手机在江苏的未来市场 |
6.2.1 三星和苏宁战略合作 |
6.2.2 5G试点城市在江苏 |
6.3 研究展望 |
致谢 |
参考文献 |
(10)互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究(论文提纲范文)
摘要 |
Abstract |
绪论 |
一、选题缘由 |
(一)选题背景 |
(二)选题价值 |
二、研究现状 |
(一)研究现状综述 |
(二)研究现存问题 |
三、研究创新与不足 |
(一)研究主要创新点 |
(二)研究存在的不足 |
四、研究方法 |
第一章 互联网时代的中华元素 |
第一节 中华元素的基本界定和传播困境 |
一、中华元素的概念界定 |
二、中华元素的范围界定 |
三、中华元素的特点界定 |
四、中华元素的当代传播困境 |
第二节 互联网时代简述 |
一、传统互联网为基础 |
二、移动互联网为主流 |
三、“互联网+”的经济新形态 |
第三节 中华元素在互联网时代的数字化艺术再生 |
一、传统文化理念的再生 |
二、传统符号元素的再生 |
三、传统美学趣味的再生 |
四、传统民族精神的再生 |
第二章 互联网时代中华元素在数字化艺术传播中的重塑与意义 |
第一节 互联网时代下传播关系的变革 |
一、连接:从“赛博空间”到全时空连接的数字化语境 |
二、网状:从中心发散型到“去中心”化的网状节点传播模式 |
三、互动:从单向被动到双向互动的新型传受关系 |
第二节 互联网时代下中华元素数字艺术传播的机遇 |
一、青年为主体的受众群体——最核心最广泛的传承力量 |
二、社交为导向的社群传播——多层次多维度的强传播力 |
三、数据为核心的数字技术——更全面更准确的科技支撑 |
四、移动媒介下的场景革命——更丰富更广阔的传播空间 |
第三节 互联网时代数字化艺术传播对中华元素传承的现代重塑 |
一、环境再塑:高程度数字生存语境构建当代传播环境 |
二、文化弥合:多样化数字艺术形式跨越海外传播鸿沟 |
三、有效表达:国际性数字传播语言彰显中华元素魅力 |
四、重焕光彩:高品质数字艺术作品传承民族文化内涵 |
第四节 中华元素的数字化艺术传播意义 |
一、“文化自信”的战略要求 |
二、文化产业的市场驱动 |
三、“文化身份”的内在诉求 |
四、海外传播的现实需要 |
第三章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播现状 |
第一节 中华元素数字化艺术传播的传受关系 |
一、艺术创造的多样传播者 |
二、艺术接受的广泛受众者 |
三、传播者和受众之间的关系 |
第二节 新媒介环境下中华元素数字艺术传播的主要形态 |
一、蓬勃发展的数字游戏 |
二、稳步推进的电影艺术 |
三、新兴崛起的电视综艺 |
四、其他类型的传播形态 |
第三节 中华元素的数字化艺术传播存在的问题 |
一、目标受众缺乏传播培育和分层 |
二、作品数字化艺术转译质量较低 |
三、经济价值与文化价值的不平衡 |
四、数字艺术传播形态发展不均衡 |
五、互联网的适应性和主动性不足 |
第四章 互联网时代中华元素的数字化艺术传播的创新路径 |
第一节 数字化艺术传播的主体策略 |
一、传播者的“工匠之心”:传统文化与现代美学的和鸣 |
二、接受者的“分众模式”:横向之本土和海外受众与纵向之内驱和培育型受众细分 |
三、把关者的高标准控制:数字化艺术传播的规范化建设 |
第二节 中华元素的艺术传播内容的数字化转译 |
一、现代:凝练的符号形态语言表达 |
二、吸引:沉浸式体验中的文脉传承 |
三、便捷:碎片化语境下的快速获取 |
四、故事:多样化叙事讲述中国故事 |
五、交互:新技术支持下的情景互动 |
第三节 数字化艺术传播的新生态建设 |
一、以“可沟通”的传播语言与“他者”对话 |
二、建设媒介高度融合下的立体化传播矩阵 |
三、深度运用重视参与感体验的互联网思维 |
四、综合多层次多维度的数字艺术传播形态 |
五、构建政府引导下全民参与的微传播热潮 |
第五章 中华元素数字化艺术传播的未来发展 |
第一节 中华元素的数字化艺术传播的趋势 |
一、中华元素的国际化传播水平更深入和广泛 |
二、人工智能等高科技的融合应用成为新亮点 |
三、中华元素传承下的商业和产业化程度更高 |
第二节 中华元素的数字化艺术传播现存难点 |
一、跨文化传播中的数字化信息传递的不对等 |
二、警惕互联网新媒介对传统文化内涵的消解 |
三、中华元素的数字化艺术的现实把关难度大 |
结束语 |
参考文献 |
攻读博士学位期间发表的主要论文 |
致谢 |
四、国产光盘的荣耀与尴尬(论文参考文献)
- [1]手机移动游戏跨界营销传播策略研究[D]. 梁悦. 辽宁大学, 2021
- [2]网络时代美国创剧人研究[D]. 尤达. 南京艺术学院, 2021(12)
- [3]新媒体视域下的现代漫画转型研究[D]. 牛旻. 湖北大学, 2021(02)
- [4]《装饰》杂志设计文化发展研究(1958-2018)[D]. 宋哲琦. 浙江大学, 2020(12)
- [5]新媒介技术环境下中国电子游戏文化研究[D]. 尚国强. 吉林大学, 2020(08)
- [6]中国动画电影中的女性形象研究[D]. 程群. 中央民族大学, 2020(01)
- [7]数字媒介语境下中国原创动画的文化循环范式研究[D]. 孙悦. 武汉理工大学, 2020(01)
- [8]当代通俗小说阅读与市场运作机制研究[D]. 胡萱. 苏州大学, 2019(06)
- [9]三星智能手机江苏市场整合营销研究 ——以GalaxyS9为例[D]. 黄婉秋. 东南大学, 2019(06)
- [10]互联网时代中华元素的数字化艺术传播研究[D]. 董甜甜. 东南大学, 2019(05)